ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 


Комиссаров А.В.
Максимова Е.В.
Психологи, инженеры I-й категории ЦHИИ им. акад. А.H.Крылова
"Катализатор для осознания и умножения интеллектуального потенциала
человека" - именно так назвал виртуальную реальность доктор Виктор Райес,
руководитель отдела перспективных разработок Министерства обороны США. Что
же вызвало такую высокую оценку со стороны столь знающего специалиста?
"Виртуальность" есть особая философская категория, наряду с такими,
как время, пространство, сущность и т. д. Категория виртуальности
предполагает такую парадигму мышления, которая дает возможность в едином
плане рассматривать реалии, относящиеся обычно к разным типам знаний:
естественнонаучному (виртуальная частица), гуманитарному (виртуальный
образ) или техническому (виртуальная машина). Объединение этих типов
знаний, по мнению отечественного философа И.Т. Фролова, является достаточно
нетривиальной задачей, позволяющей в едином контексте объединить такие, на
первый взгляд, далекие друг от друга темы, как ангелология религиозного
философа Я. Беме и современные компьютерные технологии, используемые в
военнопромышленном комплексе, в первую очередь для нужд Министерства
Обороны США и реализованные в военно-космической части программы "Шаттл".
Успешная визуализация и имитирование реальной среды взаимодействия
человека и техники через посредство компьютерного дисплея (в виртуальной
реальности) в реальном времени, первоначально разработанные национальным
аэрокосмическим агентством США (NASA), стали возможны уже более 20 лет
назад. Для специалистов NASA целью этой технологии являлась проверка
поведения и деятельности человека при работе в сложных и опасных условиях
космоса и, таким образом, оценка и улучшение космических проектов.
Компьютерная имитация помогала астронавтам как бы на практике ознакомиться
с системами корабля и заранее подготовиться к различным, зачастую весьма
неприятным, случайностям.
Виртуальная реальность и виртуальная среда - это компоненты
киберпространства, под которым понимается "параллельная вселенная",
создаваемая и поддерживаемая компьютерами и коммуникационными связями
реального мира и обладающая поистине безграничными возможностями, поскольку
она свободна от ограничений физического пространства и времени.
Понятие "виртуальная реальность" еще можно пояснить с помощью
следующего примера. Тренированный глаз музыканта легко прочитает нотную
запись, однако она не заменит ему реальной музыки. Различие между схемой
или макетом, с одной стороны, и виртуальной реальностью, с другой,
аналогично различию между чтением нотной записи и прослушиванием музыки.
Ученые часто упускают из виду самую мощную, удобную в использовании,
легко доступную и недорогую аналитическую систему из всех известных
человеку - его собственный мозг. Успех же виртуальной реальности основан на
непосредственном взаимодействии человека и машиныкомпьютера в реальном
времени: компьютер обеспечивает для человеческого разума возможность
реагировать на изменения в создаваемой компьютером виртуальной среде. В
отличие от массового телевидения и видеосистем сила систем виртуальной
реальности состоит в достижении свободы передвижения в виртуальной среде;
там нет принципиальных ограничений и можно исследовать и опробовать любой
компонент пространственной модели.
Слияние промышленных и общественных интересов информационной революции
можно пояснить примером того, как происходит, в частности, в США, jncd`
потребитель выбирает марку, цвет и конкретную конфигурацию приборов салона,
а также иных характеристик автомобиля в конторе дилера, оснащенной экранным
пультом ЭВМ, связанным каналами телеобработки с компьютерной системой
управления комплектацией на одной из ниток сборочного конвейера одного из
многих десятков разбросанных по всему миру автозаводов. Компьютерная
виртуальная среда позволит и усовершенствовать сложное изделие, и
опробовать его "в деле", а, обнаружив недостатки, внести коррективы в
проект, в технологию, в цену и взаимовыгодно договориться с производителем.
К боевым кораблям, которые, как правило, выпускаются малыми сериями и
всегда несут в себе трудно оцениваемое и засекреченное, и поэтому
дорогостоящее ноу-хау, такой подход наиболее приемлем, особенно когда
корабль предназначен к продаже за рубеж в одном экземпляре, а испытание в
бою приводит к его, как минимум, утоплению с экипажем или без экипажа.
Разработка любого достаточно сложного изделия, каким является и
корабль, всегда осложнена тем фактом, что момент истины оказывается в самом
конце проектного цикла, ибо только после испытания корабля можно понять,
соответствует ли он замыслу разработчика и всем требованиям и ожиданиям
заказчика. К тому времени, когда заказчик обнаруживает, что же именно в
корабле неверно, исправления трудны, если вообще возможны. В настоящее
время стандартным методом контроля риска при создании систем вооружения в
военно-промышленном комплексе США стало компьютерное виртуальное
прототипирование, которое иначе называют "полетай-перед-покупкой" или
"испытай-перед-покупкой". Почему это делается? Материальный мир, в котором
мы живем, задает определенные ограничения. В частности, до того, как любое
изделие может быть проверено и испытано, оно, как правило, должно быть
изготовлено, то есть должно существовать в материальном виде. Кроме того,
прежде чем изделие материализовано, оно должно быть спроектировано.
Идеальным решением дилеммы разработки продукта (образно названной как
наступление момента истины за точкой возврата) было бы применение
прототипов, раздвигающих ограничения материальности - виртуальных
прототипов. Это позволило бы:
1) проектировать изделие с широким использованием визуализации,
позволяющей не только представить его внешний вид, но и то, как оно
функционирует;
2) разрабатывать варианты изделия без ограничений в материалах и
стоимости, строить изделие после предварительной оптимизации самого
процесса постройки;
3) проверять изделие на соответствие выдвинутым требованиям;
4) проверять, как функционирует изделие, как работают настоящие
операторы на рабочих местах, хотя изделия еще не существует в реальности.
Благодаря созданию в виртуальной среде модели проектируемой структуры
проект "оживает" и, таким образом, становится более понятным большему числу
людей.
Если виртуальную реальность использовать просто как средство
коммуникации между участниками процесса проектирования, она позволит
проектировщикам, специалистам по надежности систем, персоналу и другим
специалистам обсуждать достоинства и недостатки проекта, используя
виртуальную модель как справочное пособие.
1 2 3