ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

 


Формой клубной работы на первых порах была избрана общая интеллектуальная игра с использованием атрибутов популярных телевизионных игровых шоу («Что? Где? Когда?», «Поле чудес» и т. п.). Этот выбор не случаен: многие дети и подростки с аутизмом, как, впрочем, в большой степени и их нормально развивающиеся сверстники, были захвачены телевизионными впечатлениями. Телевизионные игры имеют четкую структуру, определяют порядок и форму взаимодействия (что крайне важно для человека с аутизмом), содержат эффектные, но привычные и предсказуемые моменты азарта и яркого сенсорного подкрепления, сами стереотипно воспроизводятся, становясь частью привычного порядка жизни.
В условиях дефицита реального общения, щадящего учебного режима (многие из подростков обучались на дому), трудностей произвольной организации деятельности телевизор становился для них одним из основных средств структурирования времени, а для некоторых – еще и одной из немногочисленных возможных тем общения. Ребята очень любили рассказывать о своих телевизионных впечатлениях и спрашивать любого собеседника о том, что он смотрит по телевизору.
Клубная игра поэтому получила название «Колесо фортуны», а центральным игровым атрибутом стало вращающееся колесо, поделенное на сектора. Во время игры на нем выпадали определенные номера, каждому из которых соответствовало то или иное задание, а далее эти задания по принципу лото распределялись между участниками. Жесткая структурированность клубных встреч облегчала задачу удерживания вместе участников игры, «владения» их вниманием, мобилизовала эмоционально.
Настойчиво и систематично проводились в жизнь Клуба определенные правила социального взаимодействия, которые никому нельзя было нарушать. Важнейшим правилом, например, была очередность ответов: помогать товарищу, отвечать за него можно только в том случае, если он об этом сам попросит. Как известно, игры с правилами пользуются большой популярностью у детей старшего дошкольного и младшего школьного возрастов, в эти периоды дети с удовольствием и осознанно следуют правилу в игре. Такие игры несут огромный развивающий потенциал, в частности способствуют развитию произвольности, самоконтроля, концентрации внимания, планирования деятельности (Л.Ф. Обухова, 1995). Можно сказать, что игра «Колесо фортуны» помогала ее участникам, хотя и запоздало, но все же получить важнейший опыт действия по правилам в игровой ситуации (а не «по обязанности» – как, например, это происходит в классе).
Игра «Колесо фортуны», кроме того, развивала сферу общения в целом: ребята учились не только говорить сами, но и слушать друг друга, уступать. Часть заданий была составлена так, что участникам нужно было что-то делать совместно; возникала необходимость принимать какие-то общие решения, касающиеся клубных встреч. Все это способствовало развитию группы, ее сплочению.
Каждая клубная встреча включала и менее структурированную часть: это было совместное с родителями неторопливое чаепитие, за которым «ведущие» (специалисты) и «участники» объединялись, в разговоры вовлекались родители. Такой более расслабленный период был необходим после эмоционально напряженной игры, важно и то, что за чайным столом во взаимодействие включались родители, которые могли видеть своих детей в необычных условиях, по-своему «открывая» их.
Подобные клубные встречи включали как средства очень интенсивной, но при этом комплексной и сбалансированной эмоциональной стимуляции аутичных детей и подростков, так и многоуровневой их организации в формах, адекватных возможностям и уровню развития. Остановимся на этом несколько подробнее.
Стимуляция и формы организации первого уровня. Можно отметить эффект сосредоточения на вращении пестрого колеса, переживание гармонии и соразмерности круга (во время игры все сидели в кругу). Важно, что каждый участник имел возможность найти комфортную дистанцию и дозировать степень включенности в происходящее. Никому не запрещалось во время игры выйти из комнаты, передохнуть, а затем вернуться; даже если участник выходил из круга надолго и его звали (приглашали) обратно, при желании он мог остаться за пределами игрового взаимодействия.
Кроме того, каждая встреча имела свою естественную комфортную «драматургию». Так, сначала все участники неторопливо собирались, при этом опоздать на некоторое время было совсем не страшно. Кто-то в это время мог готовить помещение для игры – подносить стулья и т. д. Кто-то садился за любимые компьютерные игры; несмотря на то, что дети и подростки с аутизмом склонны к чрезмерному погружению в подобные занятия, компьютер во время клубных встреч был доступен, и место перед ним становилось одним из плацдармов спонтанного, без вмешательства взрослых, взаимодействия участников. Другие начинали рассматривать любимые и знакомые книги на полках. Одним словом, каждый из пришедших по-своему осваивался в пространстве, привыкал, настраиваясь на предстоящее переживание. Так же постепенно происходило и прощание.
Стимуляция и формы организации второго уровня. Это, в первую очередь, отчетливое переживание тепла и уюта в обжитом безопасном помещении (очень важно было создать максимально возможную домашнюю атмосферу). Наиболее ярким из впечатлений второго уровня было, конечно, совместное чаепитие.
Следует отметить, что драматургия каждой встречи позволяла каждому участнику и пластично войти в нее, и опереться на освоенный порядок: игра, чаепитие, разговоры. Порядок задавался и каждой встречей, и их годовой цикличностью. Кульминацией года всегда был совместный новогодний праздник: по-своему отмечался «конец сезона» – последняя игра с награждением участников. Начало года (сентябрь-октябрь) и конец (май-июнь) также были отмечены своими неповторимыми событиями, как правило, совместными поездками за город (о роли таких «выходов» речь пойдет ниже). Таким образом, работа Клуба с самого начала была организована так, чтобы, кроме всего прочего, вызвать переживание устойчивого годового цикла, движения времени.
Стимуляция и формы организации третьего уровня. Сама ситуация игры с неопределенным финалом предполагает активное включение уровня аффективной экспансии. Игра заставляла участников мобилизоваться, напрягаться эмоционально и интеллектуально, вознаграждая ощущением победы, успеха, гордости. Поскольку участники подспудно были уверены в безопасности всей ситуации игры в целом, то сложные задания работали на повышение терпимости к новому, неизвестному, вызывали столь необходимое (и столь бурно развивающееся в норме у детей – старших дошкольников и младших школьников) переживание азарта в предвкушении сложной задачи.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201