ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

Двупланность обусловливает развивающий эффект игры.
ИГРА: РАЗВИТИЕ / ВОЗРАСТ ДОШКОЛЬНЫЙ — (развитие игры в дошкольном возрасте) процесс, в коем игра ребенка обретает форму научения социального. Бели в возрасте дошкольном младшем в игре воспроизводятся прежде всего действия предметные людей, а направленность на партнера или на развитие сюжета минимальны, то в возрасте дошкольном среднем в центр игры начинают перемещаться отношения между людьми. Формируется игра ролевая, достигающая расцвета в 4-5 лет. В возрасте дошкольном старшем в игру входит контроль выполнения правил, обусловленных взятой на себя ролью.
ИГРА ДЕЛОВАЯ — форма воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для данного вида практики. Проведение игры деловой — это развертывание особой (игровой) деятельности участников на модели имитационной, воссоздающей условия и динамику производства. В зависимости от того, какай тип человеческой практики воссоздается в игре и каковы цели участников, различаются игры деловые учебные, исследовательские, управленческие, аттестационные. Истоки игры деловой прослеживаются вплоть до магических обрядов первобытных людей; ее непосредственный предшественник — игра военная, зародившаяся в XVII в. Первая управленческая игра («организационно-производственное испытание») была разработана и проведена в СССР в 1932 г. Но серьезного развития игра деловая тогда не получила и возродилась лишь в 1957 г. в США, где была проведена с использованием компьютера. Ныне игры деловые широко распространились в связи с задачами совершенствования управления, принятия плановых и производственных решений, подготовки и повышения квалификации кадров. Учебная игра деловая позволяет задать в обучении предметный и социальный контекст будущей профессиональной деятельности и так смоделировать более адекватные в сравнении с традиционным обучением условия формирования специалиста. В этих условиях:
1) усвоение нового знания накладывается на канву будущей профессиональной деятельности;
2) обучение обретает совместный, коллективный характер;
3) развитие личности специалиста реализуется в результате подчинения двум типам норм: нормам компетентных действий предметных и нормам социальных отношений коллектива. В таком «контекстном» обучении достижение дидактических и воспитательных целей слито в одном потоке социальной по природе активности обучающихся, реализуемой как игровая деятельность. Мотивация, интерес и эмоциональный статус участников игры деловой обусловливаются широкими возможностями для целеполагания и целеосуществления, для диалогического общения на материале проблемного содержания игры деловой.
ИГРА ПРЕДМЕТНАЯ — игра детей с предметами материальной и духовной культуры или их заменителями, подчиняемая культурно-историческим особенностям этих предметов и их прямому назначению. Так, игра с книгой, используемой как таковая, будет предметной; если же книга используется как подставка, игра не будет предметной.
ИГРА ПРОЕКТИВНАЯ — одна из методик проективных, относящаяся к группе методик катарсиса.
ИГРА РОЛЕВАЯ — один из элементов психодрамы — исполнение ее участниками различных ролей, значимых для них в реальной жизни.
ИГРА РОЛЕВАЯ ДЕТСКАЯ (ролевая игра детей) — преобладающая у детей возраста дошкольного форма игры, в коей идет моделирование действий и взаимоотношений взрослых людей. Роль взрослого, которую берет ребенок, предполагает следование определенным, часто неявным правилам, за счет коих регулируются как игровые действия с предметами, так и взаимоотношения с другими детьми, включенными в игру. За счет появления сильных эмоциональных переживаний, связанных с содержанием игровой роли, с качеством ее выполнения участниками игры, с реализацией общего сюжета, — опыт игры существенно влияет на развитие личности. В контексте игры происходит формирование важнейших новообразований этого периода детства:
1) овладение знаково-символическими функциями;
2) развитие воображения;
3) становление элементов произвольного контроля поведения.
ИГРА СИМВОЛИЧЕСКАЯ — вид игры, где реальность воспроизводится в виде символов или знаков, а действия игровые выполняются в абстрактной символической форме.
ИГРА СЮЖЕТНАЯ — игра детей, где воспроизводятся сюжеты из событий реальной жизни, сказок и пр.
ИГРА СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ — форма игры, объединяющая в себе элементы и особенности игры сюжетной и игры ролевой.
ИД -> оно.
ИДЕАЛИЗАЦИЯ — согласно З. Фрейду — стремление, создающее ошибочное суждение, проявляемое в феномене сексуальной переоценки объекта ввиду того, что избранный объект до некоей степени не подвергается критике и все его качества оцениваются выше, чем качества нелюбимых людей, или же чем качества того же самого объекта, пока он еще не был любим. Благодаря идеализации объект, не изменяясь в сущности, становится более значимым и оценивается выше. Она возможна как в отношении Я-либидо, так и объект-либидо.
ИДЕАЛЬНОЕ — особый способ бытия объекта, его представленности (активного отражения) в психическом мире и жизнедеятельности субъекта. Эта философская категория часто определяется негативно — как противоположное материальному. С позиций материализма, «идеальное есть не что иное, как материальное, пересаженное в человеческую голову и преобразованное в ней» (К. Маркс). Преобразование происходит в процессе материального и духовного производства, порождающего соответственно потребностям общества многообразные формы отражения действительности в мозге: чувственные и умственные образы, способы их построения и оперирования, духовные ценности и ориентации. Как производное от материального, идеальное становится относительно самостоятельным, активным началом жизнедеятельности. Благодаря наличию идеального человек способен не только отображать действительность, но и преобразовывать ее как в сознании, так и на практике. Преобразование может вести к неадекватным реальности, иллюзорным продуктам идеального. С позиций материализма, биологические предпосылки идеального зарождаются уже у животных в виде умения ориентироваться в окружающем посредством «модели будущего потребного» (-> физиология активности). Но лишь в процессе труда, создающего предметы культуры, включая язык и другие знаковые системы (-> знак), мозг становится субстратом идеального. Труд, преобразуя вещество природы, придает ему социально значимые формы, выступающие для субъекта как обобщенные образы реальности. Овладевая и оперируя ими, индивид проектирует цели и средства своей деятельности.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375