ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

первая карта - 7, второй - нет, а третья - 10. В данном случае
карта-прокладка (8 или 9) отсутствует и такой мизер ловится следующим
образом: ловящие ходят в имеющуюся у них восьмерку, мизерист кладет
семерку, следующий ход партнеров в девятку и мизерист своей десяткой
вынужден взять взятку. Однако, это возможно только в том случае, если у
партнеров ловящих мизер на одной руке отсутствуют карты этой масти или они
заранее снесены, в противном случае партнер на третьей руке будет вынужден
перебить десятку своей более крупной картой (валетом или дамой) и тогда
мизер не ловится.
Теоретически ловля дыр распределяется следующим образом:
7, 10 - ловится в 50% случаев,
7, 9 - ловится в 5% случаев при ходе мизериста,
7, валет - ловится в 80% случаев,
7, дама - " " 95%
8 - 5% при своем ходе и 30% при ходе ловящих,
8, 9 - ловится в 80% случаев
9 - ловится в 15% при своем ходе и в 80-90% при чужом,
7, 8 или 9, дама - ловится в 20% случаев,
7, 8 или 9, король - ловится в 70% случаев,
7, 8 или 9, туз - ловится почти в 100% случаев,
7, 8 или 9, 10 или валет, туз - ловится в 10% случаев.
Мизер стоит объявить, если у игрока одна или две дыры, которые по
сумме ловятся не более чем в 80% случаев, надеясь что прикуп либо совсем
закроет дыры, либо снизит процент ловли. В любом случае без семерки, если в
этой масти есть другие карты, рисковать не стоит. Исключение составляет
случай - когда есть одна восьмерка (девятка), без других карт той же масти,
и свой первый ход. В этом случае, вероятность что один из игроков перебъет
первый ход восьмеркой (девяткой) - весьма высока.
После того, как играющий взял прикуп, снес две ненужные карты и
объявил игру, а его партнеры выяснили кто будет вист вать (или оба сразу)
начинается следующий этап - собственно игра.
6. СОБСТВЕННО ИГРА
6.1 РАСПАС
Если все игроки, имеющие на руках карты, отказались играть, сказав
ПАС, т.е. никто из них не набирает 6 взяток, то играется РАСПАС
При игре распас каждая взятка приносит взявшему ее игроку штрафные
очки. Таким образом при распасах задача игрока - взять как можно меньше, а
отдать как можно больше своих карт. В распасах козырной масти нет. Первый
ход делает сдававший, открывая одну карту прикупа, затем по часовой стрелке
эту карту бьют или скидывают на нее карты той же масти остальные участники.
В преферансе бить или скидывать карты масть в масть строго
обязательно, уличенный в несоблюдении этого правила записывает себе в гору
все штрафные очки которые можно заработать на данной игре (так, будто он
взял все взятки), и только при отсутствии можно скидывать карту другой
масти, причем в этом случае скинуть желательно карту большего номинала,
чтобы в дальнейшем не взять на нее взятку.
Первая взятка принадлежит тему, чья карта в данной масти наиболее
крупная, остальные масти не учитываются. Второй ход делает также сдающий
открывая последнюю карту прикупа. Третий ход делает сидящий слева от
сдающего, а четвертый и последующие - тот, кто перед этим взял взятку.
Взявший взятку обязан перевернуть карты рубашкой вверх и положить около
себя. Желательно раскладывать взятки по порядру, для упрощения подсчетов
набранных взятов и во избежание споров - кто сколько взял.
В ходе игры разрешается смотреть только последнюю перевернутую взятку,
предыдущие карты смотреть не разрешается ни хозяину, ни его партнерам.
Взятки прикупа, если эти карты никто не перебил, приносят штрафные
очки сдававшему. Таким образом, сдающему выгодно играть распас, т.к. больше
2 взяток он не возьмет, а игроки делят между собой оставшиеся 8, а то и все
10 взяток, увеличивая общую сумму штрафов за свой счет.
После распасов сдававший вновь сдает колоду, причем новый распас
приносит игрокам двойное количество штрафных очков и сдающий мечет колоду
третий раз подряд. Если и в третий раз все скажут ПАС, то в этом случае
каждая взятка подорожает в 4 раза, и по окончании третьих распасов колода
переходит к следующему игроку, а сдававшего могут наказать штрафом до 10
очков в гору за неумелую сдачу карт.
6.2 ШЕСТИРНАЯ ИГРА
Если партнеры отдали игроку игру на РАЗ, то забрав прикуп он может
играть любую игру от шести до десяти взяток при любом козыре. Следует,
однако, наиболее точно определять количество взяток, которые игрок возмет в
ходе игры, потому что недозаказ наказывается так, как-будто игра не сыграна
и игрок на ней сел. Например, игрок объявил шесть взяток, а взял семь или
восемь и не может показать расклад, при котором он взял бы не более шести.
И наоборот, если играющий шестирик взял в ходе игры семь взяток и смог так
разложить карты партнеров, при которых он берет только шесть взяток, то в
этом случае наказываются вистующие штрафными очками, чтобы впредь не
вистовали не имея чистых вистующих карт.
Технически шестирик проходит следующим образом: игрок, сидящий слева
от сдававшего, делает первый ход картой, которой считат нужным зайти,
игроки по часовой стрелке бьют ее или скидывают по одной карте, стараясь
взять взятку. Следующий ход делает тот, кто перед этим взял взятку.
Соблюдать правило масти строго обязательно, при отсутствии масти по которой
сделан ход - необходимо бить объявленным козырем, и только при его
отсутствии можно скинуть карту другой масти. Если против играющего вистуют
оба партнера, то они играют на пару и не должны перебивать взятки друг у
друга, а забирать только карты игрока.
При игре шесть пик (шесть взяток при козыре вини) вистовать обязаны
оба игрока, спасовавших в ходе торговли, а сама игра идет в темную (стоя) -
не показывая друг другу карт.
При шестирной игре с другим козырем или без козыря, а также на всех
остальных играх - разрешается пасовать как одному, так и обоим партнерам и
если сдающий также откажется вистовать, посмотрев карты любого из
пасанувших, то играющий записывает себе выигрышные очки в пулю без игры, а
сидящий справа от него - висты: на шестирике за 2 взятки, а на семирике за
одну (ушел за свои висты).
В другом случае, когда один из игроков изъявил желание вистовать, а
второй сказал ПАС, игра по желанию вистующего может идти как в темную
(стоя) так и в светлую (лежа).
Игра "стоя" проходит аналогично игре шесть пик, но с другим козырем, а
при игре "лежа" - карты вистующего и паснувшего кладутся на стол: при ходе
вистующего до первого хода, при ходе играющего - после его хода.
Вистующий, глядя на свои карты и партнерские, определяет - какие карты
у играющего, на что он собирается брать взятки, что может отдать и какие
карты снес. Определив расклад можно наметить стратегию игры: какие свои
карты и карты партнера могут взять взятки, какие карты не пригодятся и их
можно будет скинуть, если не будет нужной масти и т.
1 2 3 4 5 6