ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

 

» и «Брэйн ринг» вы сможете связаться с клубами «Что? Где? Когда?» и «Брэйн ринг» других регионов России и мира, а также телекомпанией «Игра», осуществляющей съемки телевизионных передач «Что? Где? Когда?», «Брэйн ринг» и ряда других программ.
Интеллектуальные игры

Двадцать пять лет существования. Тысячи участников, объединенных в десятки клубов. Широчайшая география: Австралия, Азербайджан, Армения, Белоруссия, Германия, Грузия, Израиль, Россия, США, Туркменистан, Украина… Все это относится к интеллектуальным играм «Что? Где? Когда?» и «Брэйн ринг». Когда-то они начинались с волчка, купленного В. Я. Ворошиловым в «Детском мире»; ныне их телевизионное воплощение — лишь верхушка айсберга— международного движения людей разного возраста, профессий, имущественного ценза, семейного положения, политических взглядов… да что там! — просто разных людей. В отличие от большинства игр, пришедших на телевидение потому, что в них уже давно играли люди, «Что? Где? Когда?» и «Брэйн ринг» первоначально воплотились на голубых экранах и уже с них шагнули в большой мир.
На гербе движения начертан девиз «Что наша жизнь? Игра!» (кстати, придуманный не А. С. Пушкиным, а М. И. Чайковским). Краткость девиза допускает множество его истолкований, очевидно, отнюдь не лишним является вопрос: а что такое игра? Вопрос не праздный и не легкий. В попытках получить на него ответ сломано немало копий, написаны толстые книги, созданы замечательные теории. Места не хватит, чтобы просто-напросто перечислить. К тому же, по меткому замечанию Мефистофеля, «суха, мой друг, теория везде, но древо жизни пышно зеленеет…». Практика же заключается в том, что игра, как таковая, нравится всем живым существам, обладающим хоть каплей мозга и хоть частичкой досуга. Играм несть числа; у каждой — свои правила. По правилам «Что? Где? Когда?» игроки должны собраться в команду из шести человек, выслушать от ведущего заранее подготовленный вопрос, желательно никому из них не известный, и за минуту обсуждения найти ответ, задействовав резервы памяти, логики и прочих составляющих интеллекта (буде таковой имеется). Смысл отдельно взятого турнира по игре «Что? Где? Когда?» — ответить на большее число вопросов из некоего ограниченного набора, чем соперники — другие команды. Число команд-участниц ограничено возможностями помещения, в котором проводится игра. Приятное исключение представляют междугородные игры, которые начинаются в разных регионах России и мира в один и тот же день и час; игрокам задаются одни и те же вопросы; после подводятся результаты. Использование в играх «Что? Где? Когда?» достижений научно-технического прогресса (как-то: телефон, компьютер) безмерно расширяет число команд-участниц. Психологические эксперименты, проведенные среди игроков «Что? Где? Когда?» на телевидении, доказали, что выигрывает необязательно дружная и сыгранная команда. Комплектация по принципу «игрок игроку lupus est» («игрок игроку волк») неожиданно дала неплохие результаты. В «Брэйн ринге» такое недопустимо. Команда, в которой нет взаимопонимания, обречена на проигрыш.
По правилам телевизионного «Брэйн ринга» в игре одновременно могут участвовать лишь две команды-соперницы, в каждой по шесть игроков. К задаче «ответить правильно» в брэйне добавляется вторая, не менее важная: «ответить быстрее соперника». Вторая задача, в свою очередь, распадается на две: «обогнать соперника в скорости мышления (выдача и обработка версий)» и «обогнать соперника в нажатии на кнопку». На какое-то время приоритет обрела первая составляющая. Но вскоре, увы, ее уверенно сменила последняя. Вместо поиска ответа — поиск «люфта» кнопки. По нашему мнению, собака зарыта в пакете вопросов, подготовленных проводящими игру. Интересно, что на региональных фестивалях высокого уровня проблема решается успешно и на игре главенствует скорость интеллектуального поиска. На телебрэйне пока преобладает «битва кнопок», что отнюдь не украшает игру, зато, возможно, способствует зрелищности. Как и всякая война, «битва кнопок» обрела свою стратегию и тактику с соответствующей терминологией, в которую входит и пресловутый «люфт».
Итак, все дело в вопросах — хороших или плохих. Что такое хороший или плохой вопрос? Попробуйте ответить сами! Это как счастье, которое каждый понимает по-своему. Та не команда «Что? Где? Когда?», которая по окончании игры не разбранит авторов последними словами, не заявит, что большинство правильных ответов «лежало на столе» с первых секунд обсуждения, но… Единственным исключением является выигравшая команда. Ее участники довольны всем: собой, жизнью, вопросами. Проигравшие утешаются мыслью, что на следующем турнире, даст Бог, все будет наоборот.
«Хорошесть» вопроса мало зависит от его тематики. Но проблема «физики-лирики» (она же «технари-гуманитарии») все-таки существует. Гуманитарии утверждают, что вопросы должны базироваться на вечных ценностях, первой из коих является А. С. Пушкин, технари не очень уверенно соглашаются со значением А. С. Пушкина для «Что? Где? Когда?» и «Брэйн ринга». Однако настаивают на том, что дифференциальное исчисление тоже вечная ценность, и взять на турнире парочку производных не менее престижно, чем припомнить масть онегинской лошади (донского жеребца). Чья же точка зрения побеждает, можно убедиться, внимательно изучив данный сборник.
Итак, перейдем к главному. Что заставляет людей в свой законный выходной наплевать на домашние обязанности, оторваться от уютного дивана, отказаться от лыжной прогулки или от модного спектакля и предпочесть решение вопросов «Что? Где? Когда?» и «Брэйнринга» решению вопросов насущных, вопросов выживания в наше нелегкое время? А ведь к месту проведения игры случается добираться электричкой, скорым поездом, а то и самолетом! Не найдутся спонсоры (а так чаще всего и бывает) — за свой счет. Автостоп у игроков не в ходу: редкая машина заберет шесть человек сразу. Мотивацию игроков в обычное лото подробно рассмотрел А. П. Чехов в рассказе «Детвора». Так, девятилетний умник Гриша играл только из-за денег. Не мани его выигрыш в пять копеек, он давно бы спал. Его сестра Соня играла ради процесса игры. Кто бы ни выигрывал, она радостно хохотала и хлопала в ладоши. Карапуз Алеша уселся играть в надежде, что за игрой кто-то поругается, еще лучше — подерется. Для Ани счастье в игре было вопросом самолюбия; Андрея интересовала арифметика игры: сколько на этом свете разных цифр!
Пять игроков — пять мотивов. Число участников движения намного больше; число мотивов возрастает соответственно. Приоритет каждый определяет для себя сам. Один из корифеев игры попытался вывести короткое обобщающее правило:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78