ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

 

Когда же они разговаривают друг с другом, они узнают, что многое из сказанного относится на самом деле к их незаконченным делам с родителями, и тогда мы просим их адресовать свои замечания родителям «напрямую».
Мы просим пациентов представить, что мать и отец сидят перед ними, и повторить родителям то, что они говорили нам. Так мы устанавливаем прямую трансакцию «здесь и сейчас» между Я и Ты. Пациент мгновенно перемещается в эго-состояние Ребенок и из него, а не из Взрослого, разбирается с ситуацией. Говоря с родителем и перемещаясь на другой стул, чтобы говорить от лица родителя, он воскрешает поток воспоминаний и о событии, и о чувствах, связанных с ним, и ощущает себя на сцене этого события «здесь и сейчас». С позиции своего Ребенка, оживляя сцену и закрывая старые незавершенные дела, пациент получает возможность произвести эмоциональные изменения в своих ранних решениях (принять новое решение). В главе 8 мы детально опишем процесс изменения решений или, другими словами, принятия новых решений.

Рис. 14. Пересекающаяся трансакция

Рис. 15. Скрытая трансакция
Мы крайне редко используем смазанные трансакции (Я-Вы все) в терапии, но часто при сообщении организационной информации: «Все знают, что сегодня вечером — семинар?», или: «Приступим к еде!». На наш взгляд, многие терапевты используют смазанные трансакции очень неаккуратно. Например, после того, как пациент что-то сказал, терапевт обращается к группе: «Что группа чувствует по этому поводу?» — или даже хуже: «Что его слова заставляют группу чувствовать?». Проблема с первым вопросом состоите том, что «группа» ничего не чувствует, ибо является единством социальным, а не эмоциональным. Один из участников может злиться, другой расстраиваться, третьему станет больно, четвертый запутается, пятый заскучает. Со вторым вопросом связана дополнительная проблема — ни один человек не может ничего заставить чувствовать другого; каждый из нас несет ответственность за свои чувства.
Поглаживания
Хотя поглаживаниям мы посвятим отдельный раздел, однако определение дадим заранее, так как это понятие используется нами очень часто. Поглаживание — это знак одобрения. Существует три типа поглаживаний: физическое (касание), вербальное (слова) и невербальное (подмигивание, кивки, жесты и т.п.). Поглаживания даются за «существование» (безусловные) и за «поступки» (условные). Они могут быть позитивными , такими как дружеское физическое прикосновение, теплые слова и доброжелательные жесты; и негативными , какими как шлепки, хмурые взгляды, брань.

Структурирование времени
Берн утверждал, что есть шесть способов, которыми люди структурируют время: избегание (сон), ритуальное поведение (распевание литаний в церкви), развлечение (разговор о погоде), деятельность (работа, постройка дома), участие в играх (см. главу, посвященную играм) и интимность (любовные сексуальные взаимодействия или другие типы близости между двумя или несколькими людьми). Как пример интимности мы приводим именно «любовные сексуальные взаимодействия», а не просто «секс», ибо секс может работать на любой из способов: избегание (мастурбация), ритуальное поведение (навязчивые сексуальные ритуалы типа садомазохистской игры), развлечение (на улице дождь, пошли в кровать), деятельность (проституция), участие в играх (например, Насильник — игра, упомянутая в разделе о трансакциях) и, конечно же, настоящий, интимный секс.
Игры
Берн писал об играх в своей первой книге, посвященной ТА, 'Транс-актный анализ в психотерапии " но термин стал широко известен после его «Игры, в которые играют люди». К сожалению, сейчас существует так много разных определений игр, что возникает некоторая путаница. Для нас игра — это серия трансакций, которая заканчивается, по меньшей мере, тем, что один из игроков чувствует себя уязвленным, задетым. Игра начинается с помощью прямого стимула. Этот стимул содержит также секретное или скрытое сообщение. Ответ на это секретное сообщение дается открыто. В конце игры игрок получает расплату — он несчастлив, и ему больно. Взрослый игрока не осознает всю последовательность трансакций.
1. Прямой стимул («Я покрашу для тебя заднее крыльцо»).
2. Секретное сообщение (Человек откладывает покраску, «Продолжай „пилить“ меня»).
3. Ответ на секретное сообщение ("Почему ты до сих пор не покрасил
крыльцо? ").
4. Расплата. Человек злится, грустит, беспокоится, чувствует себя виноватым и, таким образом, молча дает себе и другим оценку, которая укрепляет его жизненную позицию, формулируемую в терминах «Я в порядке» или «Я не в порядке» и « Ты в порядке» или «Ты не в порядке». («Я злюсь. Она всегда меня критикует. Пожалуй, мне никогда не угодить ей»).
Джек Кауфман7 расширяет данное определение, делая акцент на том, что игра представляет собой повторяющийся образец поведения. Человек играет в одну и ту же игру много раз. Кауфман предлагает терапевту не противостоять играм, пока не накопятся доказательства, что человек играл в нее три раза. Конечно, это правило должно быть нарушено, если расплата в игре несет в себе реальную угрозу игрокам. Первый раз может быть случайностью, второй раз — совпадением, но третий уже свидетельствует о существовании игры.
Мэри учит, что каждый человек получает свою расплату и что эта расплата является повторением важных неоконченных в прошлом дел. Гарри, Джордж и Джем играют в абсолютно идентичную игру: они всегда опаздывают на званые ужины, и их всегда ругают за это. Гарри грустит и говорит себе: «У других все получается лучше, чем у меня» и «Я все делаю не так». Джордж злится и говорит себе: «Ну и друзья, так критиковать меня» и «Лучше бы я провел этот вечер один». Джем беспокоится и говорит себе: «Они, наверное, подумали, что я совсем плохая» и «Я вечно все путаю…интересно, что же я наделаю в следующий раз?»
Опоздание или объяснение опоздания — это прямой стимул. Секретное сообщение — «Критикуйте меня». Другие критикуют. Расплатой является то, что каждый игрок чувствует и думает о себе и других. Все это происходит за пределами Взрослого осознания. Это значит, что все трое игроков не знают, что цель их опоздания — получить в ответ критику и чувствовать то, что они в результате почувствовали. Они не знают, что воссоздают в настоящем сцены, на самом деле являющиеся повторением незаконченных сцен в прошлом. Гарри играл в эту игру с отцом, Джем — с матерью, а Джордж повторяет игру, в которую играл его отец со своей женой, матерью Джорджа.
Стивен Карпман8 изобрел для объяснения игр драматический треугольник. Он предлагает рассматривать игру как пьесу с тремя ролями: преследователь, спасатель и жертва. «Действие» разворачивается, когда игроки меняются ролями.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80