ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

На протяжении всего ХХ в. НТП (особенно!), многие «продвинутые» философские направления, гуманитарные науки, художественно-эстетические эксперименты подспудно работали на глобальное переформировывание человеческой психики, ментальности, сенсорики в направлении подготовки человека к вхождению в виртуальный мир сетевого (www !) бытия. Внесознательно готовили из нас пауков, приспособленных к полноценной жизни в виртуальной паутине. Согласно разработчикам, именно в киберпространствах человек по собственному желанию сможет стать творцом (пока только виртуальным, хотя: что есть реальность?) и себя самого, и своей жизни, и своего окружения – среды обитания, способа действия, друзей, врагов, сексуальных партнеров и т.п.; компенсировать все то, что ему не удается реализовать в жестком обыденном мире одинокого земного бывания («Кто был никем, тот станет всем!» – так неожиданно решается небезызвестная социальная проблема). Традиционный духовный мир Культуры заменяется грядущим виртуальным электронным миром пост-культуры, созданным усилиями самого человека с помощью научных и технологических достижений и наработок авангардно-модернистских искусств ХХ столетия, вектор которого направлен в пугающую (человека традиционной Культуры) неизвестность.
Таким образом, сегодня более или менее очевидны как минимум три основные направления движения художественно-эстетической пост -культуры на рубеже нового тысячелетия, и все они предполагают выход искусства за рамки традиционного (станкового) искусства – «изящных искусств» классической эстетики – в более широкие пространства жизненной реальности современного человека. Это:
1) организация эстетизированной Среды обитания современного человека (уровень обыденной жизни);
2) организация массовых зрелищ, шоу, в которые активно вовлекаются и реципиенты (уровень массового неутилитарного досуга) и
3) организация виртуальной реальности в киберпространствах электронных сетей – неутилитарные сенсорно-интеллектуальные игры, возможный предтеча художественно-эстетического опыта человека будущего, организованного на основе синтеза всех наработок классических и авангардно-модернистских искусств на уровне новой электронной реальности и с предельным вовлечением в процесс творчества-игры-восприятия каждого конкретного реципиента. Здесь теоретически любой человек может найти художественно-игровое пространство, соответствующее его индивидуальным потребностям, склонностям, духовно-интеллектуальному уровню и т.п.
Все это, естественно, не исключает существование консервативного направления, которое, возможно, еще длительное время будет создавать подобия классических произведений искусства во всех видах и жанрах, однако они уже вряд ли смогут хотя бы приблизиться к уровню настоящей классики. Новое тысячелетие практически не будет иметь (это очевидно уже сегодня, в самом его начале) никаких реальных предпосылок для полноценного возврата к прошлому ни на каких уровнях, в том числе и в сфере художественно-эстетического сознания, как бы некоторым из нас, представителей ушедшей Культуры, ни хотелось этого. История никогда еще не оборачивалась вспять.
Новые парадигмы сознания
Помимо этих трех очевидных на сегодня направлений движения художественного сознания, во многом ориентированных на широкую демократическую общественность, господствующую в современном мире, в сфере элитарных арт-практик, берущих начало от концептуализма, и вроде бы далекой от них сфере «продвинутого» философско-филологического дискурса вырисовывается еще одна существенная, а для современной эстетики (нонклассики), может быть, наиболее значительная тенденция, которую тонко и глубоко прочувствовал в своем романе «Игра в бисер» Г. Гессе. И мы не случайно в своем месте так подробно остановились на его содержании. Очень похоже, что современные интеллектуалы и художники постмодернистской, постструктуралистской, постконцептуалистской ориентаций вольно или невольно готовят сегодня пространства, фундаменты, методики и конкретные заготовки для создания страны Касталии – элитарной страны созидателей принципиально нового уровня предельно эстетизированной Культуры, прообраз которой Гессе вывел под названием «игры в бисер». При этом совершенно не исключено, а даже очень вероятно, что Игра третьего тысячелетия будет формироваться в виртуальной реальности, а вся Касталия разместится где-то в киберпространствах будущих еще более мощных и универсальных электронных сетей, чем сегодняшний Интернет (www).
Предпосылки к этому мы наблюдаем с последней трети ХХ в. повсеместно. Денно и нощно идет неустанная подготовка к Игре в среде интеллектуалов всех мастей и многих «продвинутых» пост- артистов. С тех пор как вся культура была осмыслена структуралистами в качестве огромного гипертекста, разработка и отработка правил Игры, приемов герменевтики, создания игровых ситуаций и т.п. компонентов игровой эстетики идет полным ходом в кругах постмодернистских философов, филологов, музыковедов, историков искусства и им подобных созидателей Игры. Игровое сознание оттачивается на герменевтике всей истории культуры во фрейдистской, постструктуралистской, деконструктивистской, даже – в неохристианской и многих других парадигмах; в регулярных более или менее длительных паломничествах в Страну Востока и примеривании на себя ее духовных практик, эстетического опыта и т.п. Сюда подключаются уже и математики, создавая игровые партии путем пересмотра, например, всемирной исторической хронологии (команда Носовского – Фоменко). Процесс идет…
Наиболее осознанно, последовательно и всесторонне его начали структуралисты, построив достаточно строгое, лингвистически и математически выверенное антиномическое игровое пространство, главным девизом обитания в котором стал афоризм: «Мыслить – значит рисковать в броске игральной кости». Ему с пристрастием следуют Леви-Строс, Фуко, Барт, Лакан, Альтюссер, Делёз, не говоря уже о бесчисленных их последователях как в сфере мысли, так и в литературе и в искусстве. Манифестируемая ими «игра структур» на новом уровне развивает кантовские и ницшеанские идеи «игры смыслами». Фактически именно этим игровым принципом определяется одно из главных понятий позднего структурализма – символическое (или символический элемент), составляющее жизненно важную ячейку собственно структуры и в принципе отличное от традиционного (и очень широкого) для классического европейского понимания символа, символического, как некоего намека на нечто иное.
Согласно Ж. Делёзу, давшему, пожалуй, наиболее четкое и лаконичное изложение сущности структурализма , символическое у структуралистов – это некий третий элемент в дополнение к реальному и воображаемому, как бы выводящий их бинарную (диалектическую) игру на иной уровень.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199