ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

Месть — это весьма сильное чувство, и оно играет особенную роль на уровне высшего руководства в крупных организациях, где обиды запоминаются на всю жизнь, и хитрые политики могут месяцами и годами дожидаться возможности отомстить своим противникам.
Месть может быть очень мощным личным мотиватором, но обычно не так просто внушить это чувство всей проектной команде. Если это случается, то возникает ситуация, когда проектная команда перестаёт видеть «официальную» цель разработки, которая была запланирована в проекте — их первым и высшим приоритетом становится месть.
Если вашим личным мотивом является месть, то я могу сказать только одно — это ваши личные проблемы. Но если вы собираетесь участвовать в проекте, в котором менеджер или вся команда из чувства мести готовы согласиться с совершенно неразумными для «нормального» проекта планом и бюджетом, то следует быть особенно осмотрительным. «Вице-президент — кретин», — может сказать вам менеджер проекта, — «и если мы завершим этот проект за шесть месяцев, то он будет выглядеть таким дураком перед Советом Директоров, что ему придётся подать в отставку!» Хорошо, все это замечательно — может быть, вице-президент и в самом деле кретин. Однако, стоит ли ради его отставки жертвовать своей личной жизнью в течение двух ближайших лет? В конце концов, следующий вице-президент может оказаться ещё большим кретином, чем прежний.
С другой стороны, если в глазах всех вице-президент выглядит воплощением тёмных сил, а менеджер проекта предстаёт этаким героем-освободителем, то это придаёт безнадёжному проекту дополнительные силы. В этом случае весь проект предстаёт в виде битвы Господа с Дьяволом, и этого достаточно, чтобы люди добровольно принесли огромные жертвы на алтарь проекта.

1.5 Заключение
Как бы цинично или пессимистично ни звучало сказанное в этой главе, это не поможет избавиться от безнадёжных проектов. Компании (как крупные, так и небольшие) переполнены политикой, там работают менеджеры и технические специалисты, страдающие безудержным оптимизмом и испытывающие полную гамму эмоций — страха, беззащитности, самонадеянности и жестокости. Сочетание таких факторов, как реинжиниринг, даунсайзинг, аутсорсинг и глобальная конкуренция — в совокупности с возможностями, предоставляемыми новыми технологиями, такими, как объектно-ориентированное программирование, клиент-сервер и Internet — приводит меня к выводу, что в ближайшие годы безнадёжные проекты будут, вероятно, всеобщим явлением.
Это главное, что я хотел сказать в данной главе. Вы можете не соглашаться с некоторыми выводами, не принимать причины, порождающие такие проекты или побуждающие участвовать в них, но, тем не менее, это факт. Самое главное — это осознать и понять в самом начале безнадёжного проекта свою собственную мотивацию с тем, чтобы вы могли принять взвешенное решение — участвовать в проекте или поискать другую работу. Поскольку многие из таких проектов начинаются в то время, когда корпорации переживают стрессовые ситуации, принимать взвешенные решения не так легко, как может показаться; гораздо легче попасть под влияние эмоций ваших друзей-коллег или менеджера.
Между прочим, все это не означает, что я против любых безнадёжных проектов; я согласен с мнением моего коллеги Rick Zahniser, что такие проекты даже в случае неудачи могут дать очень полезный опыт:
Как я уже говорил тебе, я думаю, что каждый должен поучаствовать хотя бы в одном таком проекте. Тем не менее, есть и другие дела, по крайней мере одно из которых ты должен выполнить:
1) провести ночь в тюрьме;
2) напиться в стельку;
3) вырастить сына;
4) вырастить дочь;
5) начать свой собственный бизнес;
6) подняться на гору Фудзи.
(Японцы по этому поводу говорят: «Кому не удалось подняться на гору Фудзи — тот дурак. Тот, кто поднялся на гору Фудзи дважды — ещё больший дурак».)
Что касается остальной части книги, я исхожу из предположения, что вы уже приняли обдуманное решение участвовать в проекте, хотя я время от времени буду напоминать вам о возможности выйти из него в процессе работы. Будем предполагать, что в данный момент ваша главная цель — добиться успеха, или, по крайней мере, спасти проект, и в последующих главах мы попробуем разобраться, как это можно сделать.
Литература к главе:
1) John Boddie. Crunch Mode. Englewood Cliffs, NJ: Yourdon Press/Prentice Hall, 1987.
2) Scott Adams. The Dilbert Principle. New York: HarperBusiness, 1996.

ГЛАВА 2.
ПОЛИТИКА
Политика играет вполне определённую роль в любом софтверном проекте, хотим мы этого или нет; отличительной чертой безнадёжных проектов является настолько сильное влияние политики, что она может свести на нет все усилия выполнить хотя бы какую-нибудь работу. Поскольку процессы , связанные с политикой, в особенности процесс переговоров, будут обсуждаться в отдельной главе, здесь важно просто обозначить наличие политики и предложить некоторые общие рекомендации.
Многие разработчики ПО считают, что поскольку политики не избежать, они предпочли бы держаться подальше от всей этой грязи. Это вполне понятное желание — многие из нас, кто всерьёз поглощён разработкой ПО, социально инертны и политически наивны: мы не только считаем политические игры тошнотворными, но и уверены, что попытки играть в политические «игры» ничем хорошим для нас кончиться не могут. Все это хорошо до тех пор, пока кто-нибудь (обычно менеджер проекта) в состоянии держать политиков в руках. Однако, если все участники безнадёжного проекта полагают, что «поскольку данный проект так важен, они оставят нас в покое и избавят от грязных политических игр», такой проект имеет весьма мало шансов на успех.
В данной главе будут обсуждаться три аспекта политики:
1) идентификация политических «игроков», вовлечённых в проект;
2) определение сущности проекта;
3) отношение участников к проекту.

2.1 Идентификация «игроков», вовлечённых в проект
Главное, что я хочу здесь отметить, это что ваши шансы на успех в безнадёжном проекте будут равны нулю до тех пор, пока участники проектной команды не узнают ключевых «игроков». Некоторые из них производят больше шума, чем другие, некоторые будут друзьями и сторонниками; в то же время некоторые будут крикливыми оппонентами проекта, а другие будут ждать удобного момента, чтобы нанести менеджеру удар в спину. Обо всем этом легко забыть среди тысячи других административных и технических проблем, но это очень важно.
Я убеждён, что каждый участник проекта обязан знать ключевых «игроков» — даже если постоянное взаимодействие с ними входит в обязанность только менеджера проекта. В редких случаях «особо важных» команде удаётся отгородиться от всего остального мира на время выполнения проекта, но это не типично.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59