ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

В следующей главе (Как это работает?) мы рассмотрим взаимосвязи между методиками, благодаря которым слабость одной методики нейтрализуется силой другой методики.

Игра в планирование
Ни соображения бизнеса, ни технические соотношения не должны превалировать. Разработка программного обеспечения – это всегда эволюционирующий диалог между желаемым и возможным. Природа этого диалога состоит в том, что в его процессе изменяется как то, что кажется возможным, так и то, что кажется желаемым.
Представители бизнеса должны принимать решения в следующих областях.
• Объем работ – какую часть проблемы достаточно решить для того, чтобы систему можно было эксплуатировать в реальных производственных условиях? Представитель бизнеса должен быть способен определить, какого объема будет недостаточно и какой объем будет чрезмерным.
• Приоритет – если с самого начала вы можете реализовать только возможности А или В, то какую из них следует реализовать в первую очередь? Ответ на этот вопрос должен быть определен в первую очередь представителем бизнеса, а не программистом.
• Композиция версий – как много или как мало должно быть сделано для того, чтобы бизнес лучше шел с программным обеспечением, чем без него? Программистская интуиция зачастую ошибается в отношении данного вопроса.
• Сроки выпуска версий – в какие важные даты очередные версии программного продукта должны появляться в производстве?
Бизнес не может принимать решения в вакууме. Разработчики должны сформировать набор технических решений, которые должны стать исходным материалом при формировании бизнес-решений.
Разработчики должны принимать решения в следующих областях.
• Оценка – как много времени потребуется для того, чтобы реализовать ту или иную возможность?
• Последствия – существует набор бизнес-решений, которые следует формировать, только ознакомившись с технологическими последствиями. Хорошим примером является выбор той или иной технологии управления базой данных. Бизнесу лучше иметь дело с крупной компанией, а не с новичками, однако и здесь существует набор факторов, которые необходимо тщательно изучить, так как, возможно, сотрудничество с компанией, появившейся на рынке недавно, оправданно по тем или иным причинам. Возможно, свежая, недавно разработанная система управления базой данных дает двукратный рост производительности. Возможно, разработка решения на основе этой базы данных обойдется бизнесу в два раза дешевле. Таким образом, риск, связанный с использованием новой технологии управления базой данных, вполне оправдан. А возможно, и нет. Разработчики должны объяснить последствия того или иного решения.
• Процесс – как будет организована команда разработчиков и как будет организована работа этой команды? Команда должна соответствовать культуре, в рамках которой будет осуществляться разработка, однако при этом не следует забывать, что ваша основная задача – получить качественный программный продукт, а не следить за чистотой культуры разработки.
• Подробный график работ – какие истории заказчика должны быть реализованы в первую очередь в рамках работы над очередной версией продукта? Программисты должны обладать свободой при решении вопроса о том, какие самые рискованные сегменты разработки должны быть реализованы в первую очередь. Благодаря этому снижается общий риск разработки. В рамках этого ограничения по-прежнему следует в первую очередь работать над наиболее приоритетными для бизнеса задачами. Благодаря этому снижается вероятность того, что реализация чрезвычайно важных для бизнеса возможностей системы будет отложена до следующей версии.

Небольшие версии
Каждая версия должна быть настолько маленькой, насколько это возможно. В ней должны быть реализованы наиболее ценные для бизнеса требования. В целом версия должна быть логически завершенной и работоспособной, то есть вы не можете реализовать некоторую возможность только наполовину и внедрить ее в производство только для того, чтобы сократить время работы над версией.
Лучше планировать на месяц или два вперед, чем планировать на полгода или год вперед. Компания, которая за один раз передает в руки заказчика достаточно крупный программный продукт, не может выпускать очередные версии этого продукта достаточно часто. Эта компания должна сократить время работы над очередной версией настолько, насколько это возможно.

Метафора
Каждый программный проект ХР направляется при помощи единой всеобъемлющей метафоры. Иногда эта метафора выглядит наивной, как, например, система управления контрактами, о которой рассказывается в терминах контрактов, заказчиков и индоссаментов. Иногда метафора требует дополнительных разъяснений, например, требуется отметить, что компьютер должен рассматриваться как рабочий стол или вычисление пенсии должно выглядеть как электронная таблица. Все это метафоры, так как на самом деле мы не говорим буквально, что система – это электронная таблица. Метафора просто помогает каждому участнику проекта понять базовые элементы программы и то, как они взаимосвязаны.
Слова, которые используются для идентификации технических элементов системы, должны постоянно заимствоваться из выбранной метафоры. По мере того как идет работа над проектом, метафора развивается и вся команда продолжает ее анализировать, получая при этом новые источники вдохновения.
В ХР метафора во многом заменяет собой то, что другие люди называют термином архитектура. Проблема состоит в том, что архитектура – это, как правило, огромная по размерам схема системы, которая не дает представления о ее целостности. Архитектура – это большие прямоугольники и соединения между ними.
Конечно же, вы можете сказать: плохо сформированная архитектура – это плохо. Однако нам требуется подчеркнуть саму цель, для которой формируется архитектура, а это значит, что мы должны предоставить каждому участнику проекта связную историю о строении и функционировании системы. Эта история должна быть изложена на языке, понятном как технарям, так и бизнесменам. В рамках этой истории будет осуществляться работа над проектом. Спросив о метафоре, мы получаем в ответ сведения об архитектуре, причем эти сведения передаются нам в такой форме, которая удобна для общения и обдумывания.

Простой дизайн
В каждый момент времени правильным является дизайн системы, в рамках которого:
1. Выполняются все тесты.
2. Нет дублирующейся логики. (Опасайтесь скрытого дублирования, например, применения параллельных иерархий классов.)
3. Выражается каждая из идей, важных для программистов.
4. Существует наименьшее возможное количество классов и методов.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61