ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

Если первый
игрок неудачно закодировал слово,
его сторона получает штрафной балл.
Игра организуется так, чтобы каж-
дая сторона по очереди называла свои
закодированные слова, а внутри каж-
дой стороны эту функцию выполняли
бы оба партнера попеременно. Осталь-
ные играющие обеспечивают составле-
ние слов, подлежащих передаче в за-
шифрованном виде, и их распределение
по жребию между четырьмя игрока-
ми, а также выполняют судейские
функции во время игры.
В этой игре развивается способ-
ность загадывать предмет так, чтобы
при этом сочетались одновременно и
хорошая его замаскированность (от
противников), и однозначная его рас-
шифровываемость (для партнера», а
также умение выделять индивидуаль-
ные особенности воображения и мыш-
ления других людей и учитывать их
при построении собственных действий.
Передача закодированных слов по
лиспорченному телефону». Игроки рас-
саживаются, образуя цепочку. Первый
игрок получает от ведущего некоторое
слово, например... самолет... Его зада-
ча Д быстро закодировать его с по-
мощью пары других предметов (на-
пример... синица...Д летает, с крылья-
ми, хвостом, и... напильник...Д метал-
лический, тяжелый) и передать второму
игроку эти два слова. Второй игрок по
этим двум словам должен синтезиро-
вать некоторый целостный предмет, за-
кодированный в них. Например, он мо-
жет предположить, что это... граната...

(шероховатая, металлическая тяжёлая Д от...напильника.., округлая, про
долговатая, летает по воздуху Д от
синицы...), и передает это слово третьему игроку. Третий кодирует принят
сообщение по-своему (например,
метательный диск» Д гранату метаю
лобвал в горах» Д грохот и облако
пыли) и в таком виде передает
четвертому. Четвертый раскодирует
и т. д.
Передача каждого сообщения осу-
ществляется письменно, на узких полос
ках бумаги. Чтобы интенсифицировать
игру и уменьшить простой игроков, уж
передавших свои сообщения, ведущий не дожидаясь прохождения первое
слова по всей цепочке, называет первому игроку новое слово, которое
он должен закодировать для второго
игрока, и т. д. Для подготовки сообщения вводится ограничение времени
не уложившийся в него штрафуется вы
ходом из середины цепочки и занятие.»
места в самом ее начале, перед пер
вым игроком.
В дальнейшем процесс игры, зафик-
сированный на бумажных полосках
подробно обсуждается. Играющие
обосновывают, почему именно одни от-
гадывания и загадывания им кажутся
удачными, а другие неудачными, и
вместо последних предлагают собствен-
ные, более удачные, по их мнению, ва-
рианты ответа.
Поиск ассоциаций. Берется какое-
либо словосочетание или фраза, напри-
мер: лСамолет взлетает, пристегните
ремни». Нужно за ограниченное время
выписать в столбик как можно больше
ассоциаций, которые она вызывает. Ас-
социации могут быть как баналь-
ными (стюардесса, автомобильные рем-
ни), так и достаточно нестандартны-
ми (перед началом любого дела под-
страхуйся; а птица в полете ничем не
пристегивается и др.), но в любом слу-
чае они должны быть тесно связаны
по смыслу с исходной фразой (слиш-
ком отдаленные и индивидуальные ас-
социации, наподобие лу моего соседа
бортмеханика Петрова черные усы», не
засчитываются). Побеждает тот, у кого
больше таких ассоциаций, которые не
встречаются у других игроков.
В этой игре развивается ассоциатив-
Комплекс игр для развития воображения
фундамент воображения, улучшает
такие качества ассоциативного
потока как его широта, глубина, скорость и управляемость, лежащие в основе многих видов творчества.
передача ассоциаций по цепочке.
игроки рассаживаются, образуя цепочку. ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанной на ней
например лво время грозы следует-
закрывать окно». Первый игрок
должен на другой полоске быстро
записать одну из понравившихся ему
асоциаций и передать второму игроку,
записывает на своей полоске свою
асоциацию и передает третьему и т. д.
в результате может образоваться, на-
примep, такая ассоциативная цепочка:
шаровая молния, влетевшая в комнату-
- Сильный пожар в доме.Д Ноль
один (телефонный номер, который может быть воспринят как футбольный
счет.Д Спартак (футбольная коман-
да: но может быть воспринят и как
руководитель восстания рабов) и т. д.
При обсуждении итогов игроки ана-
лизируют полученную ассоциативную
щепочку и предлагают в каждом слу-
чае другие, более оригинальные ассо-
циации.
Самостоятельное составление ассо-
циативных цепочек. В этой игре, в
отличие от предыдущей, каждый игрок
самостоятельно составляет цепочку
ассоциаций, отталкиваясь от некоторой
заданной, общей для всех фразы. Первая ассоциация подбирается на заданую фразу, вторая Д на первую ас-
циацию (но уже не на заданную
фразу!), третья Д на вторую и т. д.
убеждает тот, кто за ограниченное
число ходов (например, пять) последо-
вательно, по цепочке лвыведет» исход-
ную фразу на совершенно неожидан-
ную, никак не связанную с ней по
смыслу область действительности, т. е.
лзабредет» наиболее далеко. Обяза-
тельным условием победы является
естественность, понятность для всех
каждой отдельной ассоциации (новой
выступает лишь их комбинация).
Эта игра развивает такие качества
ассоциативного потока, как его полная
раскованность и нацеленность на нечто
заведомо далекое, мало похожее на то,
что задано.
Перечень возможных ошибок в вос-
приятии предмета. Называется какой-
либо предмет (иногда и некоторые чер-
ты окружающей его обстановки),
например ллежащая на столе меховая
шапка». Нужно выписать как можно
больше названий других предметов, за
которые может быть принят заданный
предмет в условиях затрудненного ви-
дения (например, при вспышке света
лишь на одно мгновение, в полумра-
ке, в тумане и т. п.). В данном слу-
чае это могут быть, например, кошка;
наполовину спущенный волейбольный
мяч; чья-то макушка, высунувшаяся
из-под проломанной крышки стола,
и т. д.
Эта игра формирует способность ви-
деть в одном предмете признаки дру-
гих, иногда очень далеких от него по
смыслу, но сходных по некоторым ха-
рактерным внешним очертаниям, и на
этой основе создавать образные (в от-
личие от понятных) обобщения.
Передача по цепочке ошибок в вос-
приятии предмета. Ведущий дает перво-
му игроку полоску бумаги с напи-
санным на ней названием какого-либо
предмета, например лнастольная лам-
па». Первый игрок на другой полоске
записывает возможную ошибку в вос-
приятии этого предмета (лбольшой
гриб») и передает ее второму, тот де-
лает свою ошибку в восприятии этого
последнего предмета (лзонт») и пере-
дает полоску третьему игроку и т.
1 2 3 4 5 6