ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

д.
При анализе результатов каждая
ошибка в восприятии оценивается с точ-
ки зрения ее естественности (визуаль-
ного сходства) и оригинальности (неба-
нальности); побеждает тот, чья ошибка
в наибольшей степени соответствует
этим критериям.
Перечень возможных использовании
предмета в детской игре. Называется
какой-либо предмет, например лпучок
травы». Нужно представить себе игру
детей-дошкольников и выписать как
можно больше других предметов, в ка-
честве заменителей которых может быть
употреблен заданный предмет. В дан-
ном случае можно назвать, например,
лвеник», лмакароны», лморковку»,
лснег». Победитель Д тот, кто указал
наибольшее число предметов, не повто-
ряющихся у других игроков.


Заика Е. В.
I
I
В этой игре совершенствуется спо-
собность видеть в одном предмете
признаки других, иногда совершенно
неожиданных, за счет постановки чело-
века в позицию маленького ребенка,
участвующего в предметной или роле-
вой игре.
Поиск сравнений. Описывается неко-
торый предмет или ситуация, например
лзеркало сверкало в лунную ночь,
как...». Нужно подобрать как можно
больше сравнений (друг""" --т,Д
вариантов окончания эт:
ния). Сравнения могут 1л~ Х
ными (лкак поверхность озс: -
вольно неожиданными ккак экран
телевизора во время показа плк-па.
рада», лкак белое платье _
щей на первое свидание»/. Гиисждгет
автор наиболее оригинального срав-
нения.
Передача сравнений по uenowse. Пер-
вый игрок, получив от ведущего полоску
с описанием какого-либо явле0"» "з
пример лрядом прогромыха.- ~:>
должен в течение короткого времеД
подобрать к нему сравнение и, заекав
его на другой полоске (опустив слово
лкак», например, лбарабанная дробь>),
передать второму игроку, который в
свою очередь должен подобрать Х---
нение к этому явлению (напр
лшум в ушах при головной б
и т. д. При обсуждении резуль- -
игрокам предлагается в каждом случае
подбирать альтернативные, более ""Х-Х-
гинальные сравнения; поощряется
же и коллективное творчество.
Поиск эмоционально адекватных об-
разов. Задается какая-либо эмоцио-
нальная ситуация (предмет, существо,
переживание) и предлагается изобра-
зить ее в виде схематического рисун-
ка (или словами описать суть предла-
гаемых изображений). Например, в от-
вет на вопрос ведущего, лкак можно
изобразить радующегося человека?»,
ребята могут выписать следующие ва-
рианты: человек летит; искрится; тан-
цует; в теле человека светит солныш-
ко и т. п. При подведении итогов
учитывается как общее количество
предложенных ответов, так и их ориги-
нальность; возможно коллективное со-
вершенствование некоторых ответов.
Эта игра формирует умение находи
для разнообразных эмоционально зн,
чимых ситуаций простые, но в то же вр
мя емкие и содержательные образ!
адекватные переживаемым в них ci
стояниям, т. е. производить эмоцж
нальные (в отличие от понятийны
и образных) обобщения.
Определение смысла ситуации по зс
данному образу. Задается в виде рисуь
ка или словесного описания какор
либо эмоциональный образ, например
лвнутри тела человека солнце». Нужн
подобрать как можно больше различ
ных возможных толкований его смыс
ла. Так, в данном случае можно напи
сать: лу больного жар», лиз челове
ка лучится доброта», лгениальный уче
ный, разгадавший тайны строени;
Вселенной» и т. п. При обсужденш
ответов особое внимание обращается нг
обоснование предложенных интерпре
таций.
В этой игре совершенствуется спо
собность быстро и четко интерпрети-
ровать художественные (и иные приме-
няемые для наглядности, несущие ука-
зательную информацию и т. п.) обра-
зы, постоянно имея в виду их прин-
ципиальную неоднозначность и учиты-
" множественность стоящих за ними
:;лов.
убавление к предмету новых функ-
....... Называется какой-либо предмет,
например лдиван». Следует подумать,
Х-е принципиально новые, не свой-
т.-ные ему функции он мог бы выпол-
нить. если несколько изменить при этом
его конструкцию. Другими словами,
заданный предмет нужно соединить с
другими предметами, выполняющими
достаточно не похожие на него функ-
ции. Например, дивану можно доба-
вить функции велосипеда (двигая нога-
ми, лежащий мог бы кататься), пиани-
но (двигая телом, лежащий мог бы ис-
полнить симфонию), будильника (в
нужный момент диван тормошил бы
спящего или сбрасывал его на пол)
и т. д. Побеждает тот, кто выпишет
наибольшее количество подобных от-
ветов.
В этой игре (как и в последующей)
формируется и совершенствуется один
из универсальных приемов воображе-
58
Комплекс игр для развития воображения
ния Д комбинирование признаков раз-
личных предметов, совмещение того,
что несовместимо в обычных условиях.
Использование этого приема лежит в
основе создания образов принципиаль-
но новых предметов, что особенно важ-
но в техническом и художественном
творчестве.
Смешивание признаков разных пред-
метов. Задается какой-либо предмет
(существо, явление), например лкузне-
чик». Нужно объединить, смешать его
признаки с признаками других, совер-
шенно не похожих на него произволь-
но подбираемых предметов и кратко
описать полученные результаты. Так,
кузнечик может быть объединен с
лтрамваем»: большой, двигается на
лапках-колесах по рельсам, внутри ту-
ловища салон с сидениями для пас-
сажиров; с лрекой»: большой, длин-
ный, голубой, медленно ползет по рус-
лу, на поверхности его спины пла-
вают лодки и купаются дети; с лфонар-
ным столбом»: длинный, застыл в
вертикальном положении, двигая гла-
зами, освещает сверху дорогу и т. д.
При обсуждении особое внимание обра-
щается на образное представление
всех деталей полученных синтезов,
вплоть до мельчайших их характери-
стик, и предпринимаются совместные
попытки сделать каждую комбинацию
еще более яркой, необычной, впечат-
ляющей.
В этой игре развиваются такие ка-
чества воображения, как яркость, жи-
вость, конкретность и прорисованность
всех деталей созданного образа, а так-
же способность совмещать признаки
совершенно не похожих друг на друга
и далеких по смыслу предметов.
Формулировка вопросов по двум за-
данным словам. Называются любые два
предмета, например лгазета» и лверб-
люд». Нужно составить как можно
больше разнообразных вопросов, в ко-
торых обязательно использовались бы
заданные слова, причем вопросы долж-
ны быть по возможности необычными,
иногда смешными. Так, в нашем слу-
чае могут быть записаны вопросы:
лСколько верблюдов можно завернуть
в одну газету?», лПочему ты, читая
газету, сутулишься, как верблюд?»,
лПочему ты, верблюд, грустишь так, как
будто начитался газет про нашу тепе-
решнюю жизнь?
1 2 3 4 5 6