ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 


Эта игра развивает способность
быстро и последовательно изменять от-
дельные, единичные признаки предме-
тов, четко двигаясь при этом в на-
правлении конечной цели Д получе-
ния заданного нового предмета. Эту
игру можно также использовать для
развития памяти и совершенствования
обратимости мыслительных операций:
для этого после обсуждения резуль-
татов следует предложить игрокам
быстро назвать (или записать) все воз-
можные обратные превращения пред-
метов (в данном случае <норы» в
лстолб»).
Поочередное изменение Х признаков
предмета. Задается любой предмет,
например лстолб». Нужно изменить
лишь один какой-нибудь его признак
так, чтобы получился другой, новый
предмет (существующий или не су-
ществующий), который может выпол-
нять другие, не свойственные задан-
ному предмету функции. Затем следует
изменить другой его признак так. что-
бы получить новый предмет и т. д.
В нашем примере лстолб» можно зна-
чительно удлинить и тогда исполь-
зовать его для прикрепления датчиков,
передающих информацию о верхних
слоях атмосферы; можно сделать полым
и тогда использовать его в качестве
трубы; можно придать ему конусооб-
разную форму и использовать его как
горку для катания на санках и т. п.
Побеждает тот, кто найдет наибольшее
число возможных изменений признаков
предмета.
Эта игра формирует умение свобод-
но оперировать с признаками предме
тов, меняя их по своему усмотрению
с целью создания принципиально новых
образов или конструкций; это умение
составляет неотъемлемую часть способ-
ности к художественному и техниче-
скому творчеству.
Окончание предложений или корот-
ких рассказов. Зачитывается начало
предложения или первые две-три фразы
рассказа, например: лВернувшись до-
мой, я решил первым делом помыть
руки, открыл кран, и тут вдруг...»
Задача игроков Д составить как можно
больше различных вариантов его окон-
чания. Варианты должны быть корот-
кими (не более двух-трех предложений)
и содержать в себе описание необыч-
ных, иногда фантастических событий.
Так, в нашем примере фразу можно
закончить тем, что кто-то необычный,
зашипев, вылез из крана, или кто-то
очень большой положил действующему
персонажу руку на плечо, или что
открытие крана вызвало какие-то стран-
ные события в доме и т. п. В про-
цессе обсуждения результатов наряду
с определением наилучшего окончания
рассказа вырабатывается и некоторый
синтетический вариант, объединяющий
в себе достоинства нескольких единич-
ных ответов.
Эта игра развивает способность быст-
ро и легко порождать самые неожи-
данные образы фантазий и смело соеди-
нять их с повседневными событиями.
Поиск промежуточных событий3. Бе-
рутся наугад два не связанных друг
с другом события, например: лБелка,
сидя на дереве, упустила шишку»
и лШкольники не смогли поехать на
экскурсию в другой город». Надо найти
между ними связь, т. е. проследить
ряд постепенных переходов от первого
события ко второму, а затем и наобо-
рот. При этом важно соблюдать, что-
бы каждое предыдущее событие явля-
лось причиной последующего (и, соот
Комплекс игр для развития воображения
ветвенно, каждое последующее Д
следствием предыдущего). Желательно
предложить несколько разнообразных
вариантов ответа. В качестве приме-
примера приведем далеко не самый ори-
гинальный переход: лУпавшая шишка
ударила гулявшую по лесу собаку,
она с испугу побежала и укусила за
ногу шедшего по дорожке мальчика,
мальчик был спортсменом, но из-за
раны не мог участвовать в спортивных соревнованиях, в результате его
школа не получила призового места и
не была премирована экскурсией». По-
беждает тот, кто предложил наиболь-
шее количество цепочек; дополнитель-
ные баллы начисляются за оригиналь-
ность некоторых из них.
Эта игра формирует такие качества
воображения, как его свобода, раско-
ванность, способность смело переходить
к новым объектам и ситуациям, совер-
шая при этом неожиданные, непредска-
зуемые повороты, однако при всем
этом четко стремиться к конечной це-
ли, постоянно удерживая ее на виду
л соизмеряя с ней каждый акт вооб-
зажения.
Перечень следствий события. Берется
какое-либо событие, например: лОхот-
ник поднял ружье и выстрелил в воз-
дух». Нужно выписать как можно боль-
ше следствий этого события, т. е. других
наступивших за ним событий, кото-
рые оно могло причинить. Например
<из-за сотрясения воздуха в горах слу-
чился обвал», лружье дало отдачу в
плечо и охотник вскрикнул» и др.
Побеждает тот, кто выпишет наиболь-
шее число разнообразных следствий.
При обсуждении результатов полез-
но предложить игрокам попытаться со-
ставить классификации возможных
следствий любого события. Так, след-
ствия могут наступить в субъекте дей-
ствия, в его объекте или в окружаю-
щей обстановке, они могут быть бли-
жайшими и отдаленными, прямыми и
косвенными, положительными и отри-
цательным,, важными и второстепен-
ными. Эти классификации могут высту-
пить серьезным подспорьем для состав-
ления перечня следствий других собы-
тий, задаваемых участникам игры.
Эта игра формирует способность во-
образить и спрогнозировать варианты
последующего развития ситуации и за-
дает в виде классификаций конкрет-
ные средства всестороннего предвиде-
ния возможных результатов действия,
что является необходимым условием
для принятия правильных решений.
Передача следствий событий по це-
почке. Игроки рассаживаются, образуя
цепочку. Ведущий дает первому игроку
полоску бумаги с написанным на ней
событием: например: лВ велосипеде
прокололась камера». Первый игрок
должен быстро написать на другой
полоске одно из следствий этого собы-
тия и передать ее второму игроку;
второй, прочитав сообщение, получен-
ное от первого игрока, быстро запи-
сывает на своей полоске одно из след-
ствий этого события и передает ее
третьему и т. д. В результате может
получиться, например, такая цепочка
следствий указанного события: у маль-
чика испортилось настроение, чтобы
развеяться, мальчик решил покататься
на велосипеде, папа его выругал за
несделанные уроки, наутро у папы раз-
болелось сердце и он не пошел на
работу и т. д. При анализе резуль-
татов обращается внимание на по-
тенциальную возможность огромного,
практически бесконечного числа разно-
образных последствий любого события,
а также отбираются одно-два наиболее
интересных следствия, по которым и
определяется победитель.
Поиск причины по двум следствиям.
Называются два несвязанных друг с
другом события, например:
1 2 3 4 5 6