ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 


Игра развивает способность не только устанавливать неожиданные
соотношения между разрозненными объектами, но и легко переходить от
одних связей к другим, не "зацикливаться" на них. Игра учит и
одновременно удерживать в "поле мышления" сразу несколько предметов,
сравнивая их между собой. Возможны совершенно разные способы объединения
и расчленения некоторой группы предметов и поэтому не стоит
ограничиваться одним-единственным пришедшим в голову "правильным"
решением, надо искать целое их множество.
ПОИСК АНАЛОГОВ
Называется какой-либо предмет или явление, например, "вертолет".
Необходимо выписать как можно больше его аналогов, то есть других
предметов, сходных с ним по различным существенным признакам. Следует
также систематизировать эти аналоги по группам в зависимости от того, с
учетом какого свойства заданного предмета они подбирались. Например, в
данном случае могут быть названы "птица", "бабочка" (летают и садятся);
"автобус", поезд" (транспортные средства); "штопор" (важные детали
вращаются) и др. Побеждает тот, кто назвал наибольшее число групп
аналогов.
Игра учит выделять в предмете самые разнообразные свойства и
оперировать в отдельности с каждым из них, формирует способность
классифицировать явления по их признакам.
ПОИСК ПРОТИВОПОЛОЖНЫХ ПРЕДМЕТОВ
Называется какой-нибудь предмет или явление, например, "дом". Надо
назвать как можно больше других предметов, в чем-то противоположных
данному. При этом следует ориентироваться на различные признаки предмета
и систематизировать его противоположности (антиподы) по группам.
Например, в нашем случае могут быть названы: "сарай" (противоположность
по размеру и степени комфорта), "поле" (открытое или закрытое
пространство), "вокзал" (свое или чужое помещение) и т.д. Побеждает
тот, кто указал наибольшее число групп противоположных предметов, четко
аргументировав свои ответы.
Игра формирует способность "вычерпывать" из предмета различные его
свойства и использовать их для поиска других предметов, учит сравнивать
предметы между собой, четко выделяя, что же конкретно в них общее, а что
различное.
ПОИСК СОЕДИНИТЕЛЬНЫХ ЗВЕНЬЕВ
Задаются два предмета, например, "лопата" и "автомобиль". Надо
назвать предметы, являющиеся как бы "переходным мостиком" от первого ко
второму. Они должны иметь четкую логическую связь с обоими заданными
предметами. Например, в нашем случае это могут быть "экскаватор" (с
лопатой сходен по функции и транспортное средство, как автомобиль),
"рабочий" (он копает лопатой и одновременно владелец автомобиля) и др.
Допускается использование и двух-трех соединительных звеньев (лопата -
тачка - прицеп - автомобиль). Особое внимание обращается на четкое
обоснование и раскрытия содержания каждой связи между соседними
элементами цепочки. Побеждает тот, кто найдет наибольшее число
разнообразных и четко аргументированных вариантов решения.
Игра формирует возможность легко и быстро устанавливать связи
("наводить мосты") между явлениями, кажущимися на первый взгляд далекими
друг от друга, а также находить предметы, имеющие общие признаки
одновременно с несколькими другими предметами.

СПОСОБЫ ПРИМЕНЕНИЯ ПРЕДМЕТА
Называется какой-либо хорошо известный предмет, например "книга"
Надо перечислить как можно больше способов его применения: книгу можно
использовать как подставку для кинопроектора, можно ею прикрыть от
посторонних глаз лежащее на столе письмо и т.д. (конечно, запрещаются
безнравственные, варварские способы применения). Побеждает тот, кто
укажет больше число различных функций предмета.
Игра развивает способность концентрировать мышление на одном
предмете, умение вводить его в различные ситуации и взаимосвязи,
открывать в необычном неожиданные возможности.
Кстати, психологический механизм, лежащий в основе многих открытий
заключается как раз в способности увидеть в обычном предмете с
традиционными, закрепленными за ним свойствами вдруг совсем неожиданный
способ его использования.

ВЫДЕЛЕНИЕ СУЩЕСТВЕННЫХ ПРИЗНАКОВ ПОНЯТИЯ
Называется хорошо знакомое всем понятие, например, "спорт". Надо
выписать его существенные признаки. Например, наличие оркестра, трибуны,
штанги и т.д. - явно несущественные, потому что есть масса ситуаций,
бесспорно относящихся к спору, в которых признаки отсутствуют. А что же
существенно? Наверняка в спорте нужен спортсмен, необходима
тренировка... (продолжите перечень самостоятельно). Побеждает тот, кто
назовет все важные признаки при условии, что среди них не окажется ни
одного несущественного. Ответы проверяются и обсуждаются всеми
играющими.
Игра развивает способность "смотреть в корень", схватывать только
суть явления, отвлекаясь от частных признаков. Это способность
исключительно важна для постижения нового: ведь понимание - это
"продирание" мысли сквозь несущественные признаки к существенным.
ФОРМУЛИРОВАНИЕ ОПРЕДЕЛЕНИЙ
Называется знакомый всем предмет или явление, например, "дырка".
Надо дать ему наиболее точное, "научное" определение, которое
обязательно включало бы в себя все существенные признаки этого явления и
касалось бы несущественных. Побеждает тот, чье определение однозначно
характеризует данный предмет, то есть любая его разновидность
обязательно охватывается этим определением, ни какой другой предмет под
него не попадает.
Игра учит четкости и стройности мышления, умению фиксировать
существенные признаки, отвлекаясь от несущественных, а также развивать
способность одним "мысленным взором" охватить самые разные проявления
одного и того же предмета, порой непохожие друг на друга. Особенно
полезна эта игра для тех учащихся, которые испытывают трудности при
формулировании, понимании или запоминании определений.
Игра обязательно требует нескольких участников - нужно проверить
определения, одобрить или опровергнуть их контрпримерами. Возможно также
и коллективное творчество: когда на основе разных определений совместно
вырабатывается лучшее.

ВЫРАЖЕНИЕ МЫСЛИ ДРУГИМИ СЛОВАМИ
Берется несложная фраза, например: "Нынешнее лето будет очень
теплым". Надо предложить несколько вариантов передачи той же мысли
другими словами. При этом ни одно из слов исходного предложения не
должно употребляться (представьте себе, что эти слова вдруг исчезли из
языка, но мысль все равно надо как-то выразить).
1 2 3 4