ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

Важно следить, чтобы не
искажался смысл высказывания, чтобы хранилась его суть. Побеждает тот, у
кого больше трех вариантов.
Игра направлена на развитие способности легко оперировать словами,
точно выражая свои мысли и передавая чужие. Известно, что критерий
понимания - свобода формы его выражения: то, что мы хорошо понимаем, мы
легко можем выразить своими словами, используя для этого разные варианты
(а если нет ясности, то цепляемся за словесную формулировку и боимся от
нее отойти). Но такая связь имеет и обратное проявление: понимание
нередко достигается в тот момент, когда мы можем выразить непонятную
фразу другими словами, "перевести на свой язык" (чтобы убедиться в этом,
проследите, как к вам приходит понимание какого-либо сложного,
малопонятного отрывка текста). Именно такой навык нужно получить в игре.

ПОСТРОЕНИЕ ПРИЧИННО-СЛЕДСТВЕННЫХ ЦЕПОЧЕК
Берутся наугад два несвязанных между собой события, например:
"Белка, сидя на дереве, упустила орех" и "Директора школы лишили
премии". Надо установить между ними связь, то есть проследить ряд
естественных переходов от первого события ко второму, а затем и
наоборот. Желательно предложить несколько вариантов ответов. В
качестве примера далеко не самый оригинальный переход: "Упавший орех
ударил гулявшую по лесу собаку, она с испугу побежала и укусила за ногу
шедшего по дорожке мальчика, мальчик был спортсменом из-за укуса не мог
участвовать в спортивных соревнованиях, в результате его школа не заняла
призового места." Побеждает тот, кто предложит большее количество
цепочек, можно договориться о дополнительных баллах за оригинальность.
ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ПРИЧИН
Описывается какая-нибудь необычайная ситуация. например:
"Вернувшись из магазина, вы обнаружили, что дверь вашей квартиры
распахнута". Надо как можно быстрее назвать причины этого факта,
возможные его объяснения. Причины могут быть банальными ("Забыл
закрыть", "Залезли воры"), но не стоит отбрасывать и маловероятные,
необычные (вплоть до прилета марсиан). Побеждает тот, кто предложит
больше причин, и чем они разнообразнее, тем лучше.
Игра развивает способность сразу же видеть при решении любой
проблемы (или осмыслении определенного явления) широкий круг причин,
проработать самые различные "версии", ни упустив из виду ни одной, и
только после этого спланировать свои действия. А как мы поступаем сплошь
и рядом? Останавливаемся на первой пришедшей в голову гипотезе, которая
хоть сколько нибудь удовлетворительно объясняет случившееся, и других
объяснений уже не ищем. Незаметно гипотеза, то есть лишь предположение,
перерастает в убеждение. Такая судьба неизбежна для
гипотезы-монополиста. Сколькими же ошибками в жизни это оборачивается!

ПЕРЕЧЕНЬ ЗАГЛАВИЙ К РАССКАЗУ
Берется небольшой рассказик или сообщение. Например: "Некоторые
дети не желают ни учиться, ни гулять - все свое время они проводят у
экранов телевизора. Отец двух таких мальчиков из Вашингтона придумал
оригинальный способ борьбы с этой телевизионной лихорадкой. Он отключил
телевизор от сети и подсоединил его к небольшой динамомашине, которую
надо было приводить в движение, сидя на велосипедной раме и усердно
работая ногами, чтобы поддерживать нужное напряжение. После этого
интерес мальчишек к телевизору заметно понизился".
Надо подобрать к рассказу как можно больше различных
заглавий,отражающих его содержание. Заглавия могут быть строгими,
логичными ("Способ отучения детей смотреть телевизор"), или формальными,
то есть по сути верными, но не схватывающими главного ("Отец и
сыновья"), или образными, яркими, эмоциональными ("Велотелевизор").
Игра развивает способность выражать суть отрывка текста (или какого
либо события) одной фразой. Эта способность лежит в основе таких
эмоциональных приемов понимания и запоминания, как составление схемы
текста или его плана. Чем более она развита, тем легче усваиваются
тексты.
СОКРАЩЕНИЕ РАССКАЗА
Зачитывается какой либо короткий рассказ или сообщение,
например:"Жителя английского города Фарингтон Д. Уайта за последние два
года грабили восемь раз. Дошло до того, что он просто боялся ходить по
улице. А когда недавно, выйдя в магазин, Уайт зашел в телефон-автомат,
чтобы вызвать такси, он обнаружил, что неизвестные заперли будку. Пошли
за сообщниками или ждут возможности напасть, чтобы снова ограбить - в
панике подумал Уайт и тут же набрал номер полиции, умоляя быстрей
приехать и спасти его. Прибывший на место патруль обнаружил, что беднягу
никто запирать не думал. Просто будка открывалась вовнутрь, а Джон
ломится наружу." (Конечно, конец надуманный, так как дверь в телефонной
будке всегда открывается наружу.)
Содержание рассказа надо передать максимально сжато, используя лишь
одно-два-три предложения (и в них ни одного лишнего слова). При этом
суть, основное содержание рассказа должны сохраниться, второстепенные же
моменты и детали следует отбросить. Побеждает тот, у кого рассказ короче
и при этом точнее содержание.
Игра особенно полезна для тех, у кого мышление не отличается
четкостью и высокой организованностью, цепляется за мелочи, не доходя до
главного. На простых текстах в непринужденной игровой обстановке
постепенно формируется и укрепляется исключительно важная способность:
предельно точно фиксировать только самое основное, а все второстепенное
без жалости отсекать.

ПОСТРОЕНИЕ СООБЩЕНИЯ ПО АЛГОРИТМУ
Участники игры договариваются, что рассказывая о каких либо
событиях, предлагаемых одним из игроков или выбираемых каждым игроком
самостоятельно, четко будут придерживаться определенного общего для всех
алгоритма. Например, удобно пользоваться следующим: факт (что именно
произошло) - причина - повод - сопутствующее событие - аналогии и
сравнения - последствия. То есть, о чем бы ни шла речь, рассказчик
обязательно должен фиксировать в своем сообщении все отмеченные моменты
и именно в этой последовательности. Можно пользоваться и алгоритмом,
предложенным еще Цицероном: кто - что - где - чем - зачем - как - когда.
Можно разработать свои собственные алгоритмы по аналогии с приведенными.
Разумеется, не следует применять алгоритмы слепо и формально: в каких-то
сообщениях ответы на некоторые пункты не имеют смысла (например, при
описании стихийного бедствия части алгоритма "кто" и "зачем" не нужны).
1 2 3 4