ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

 

И воистину делает это «творчески» и «с изюминкой», используя все доступные ему средства и, в частности, все те вещи, которые делают цели зависнувшими.
И тут можно войти в зону неразрешимого противоречия: имея перегруженный целями разум, человек не желает ставить новых целей; не имея новых целей, разум не хочет расставаться со старыми и продолжает оставаться перегруженным.
Это действительно задачка для мыслителя. Самое время «садиться в позу», подперев подбородок руками.
Процесс для разрешения подобной ситуации уже был описан. Он называется «Эскалибур» — «Царский меч» («Рубило кесаря», если дословно). Одноименный меч, по преданию, помог королю Артуру прийти к власти в своем королевстве и полностью объединить разрозненное государство.
Это очень глубокий процесс. Он задействует и создание игр, и управление телом, и также касается памяти, важности и энергии.
Первая часть процесса направлена на то, чтобы собрать все внимание человека в настоящем времени, хотя как будто бы обращена и в прошлое, и в будущее. И когда человек «собрался» в настоящем времени, выполнять свои цели ему несравненно проще.
Приложение 2
«ЧТО ЗА …?», ИЛИ СПИСОК ПРЕДПОЛАГАЕМЫХ ОГРАНИЧИТЕЛЕЙ
Большая часть информации, написанной в данной главе, является предполагаемой и непроверенной. И, в общем-то, так к ней и относитесь. В ней даются определения различных типов ограничителей и связанных с ними данных. Определения даются, исходя из функциональных особенностей того или иного ограничителя, а не его картинок и внешнего содержимого.
Здесь я рискну предположить, что какой-либо базовый ограничитель дается в момент усложнения уровня игр, а это означает, что он включает в себя «заставку» — картинку сопровождения и сопутствующие инструкции, а также фиксирующую эмоцию, плохую доступность и солидную важность. Ограничители могут иметь информацию о временных или пространственных скачках — это обычное дело в играх. Типа, «Прошло три тысячи лет. И вот теперь…», или «Проиграв на планете X, где Ваше имя было проклято навеки, Вы занялись укреплением бастионов на планете Z…», или «Завоевав весь мир, Вы удалились на покой… но по прошествии веков Вы снова слышите призыв, и Вам не спится…». Там также может быть любая белиберда — от ангелов и чертей до драконов и электронных ружей. Если кто-то знаком с технологией производства игр, то он прекрасно знает, каким образом такие заставки пишутся.
При всем при этом нужно учитывать, что ПО охотно играет в любые игры и целые игровые кампании («цепочки вырождения»), самозабвенно отдаваясь им в каждый конкретный период времени. Даже простой обзор современных игр может дать Вам некоторое представление, как могут отличаться игры и по своей сути, и по своей направленности, а уж Создатель материальной вселенной тем более постарался. Поэтому не следует ожидать чего-то «привычного» или «разумного» от содержимого картинок ограничителей. Но их функциональное назначение, на мой взгляд, довольно прозрачно и очевидно.
Ограничители приводятся в произвольном порядке, то есть не в том порядке, в котором они могли вводиться.
ОГРАНИЧИТЕЛИ ИНФОРМАЦИИ
Исходная точка свободы в отношении информации: ИО может получать любую информацию, записанную в памяти ядра вселенной в любой момент времени ее существования, из любой ее точки и с любыми подробностями. Он также может получать любую информацию, записанную в памяти любого отдельного сервера — своего или не своего. Можно сказать, что внутри материальной вселенной в отношении информации для ИО нет препятствий, будь то препятствия объективные, связанные с материей, энергией, пространством и временем, или препятствия субъективные — сопротивление других ИО. При таком состоянии дел существует видимость неразделенности сознания операторов-игроков в том, что касается материальной вселенной. Здесь имеется полное знание материальной вселенной, а также различных структур, на которые она опирается. Отсутствует необходимость что-либо знать, поскольку любое знание элементарно доступно. И хотя описанная свобода абсолютной совсем не является, она хорошо подходит для отправной позиции, доступной для легкого понимания.

Список жестких ограничителей информации
1. Фиксатор: Создает возможность фиксирования важности и доступности некоторой информации. Удерживает в состоянии постоянства все последующие ограничители. Вероятно, вводится самым первым и является ключевым, и поэтому «засекречен» гораздо больше других.
2. Посредник: Специфический ограничитель, который заставляет разум преломлять всю информацию и все управляющие команды ИО через все активные ограничители. При отказе ИО от самого себя (по некоторым соображениям) запускает работу «Высшего разума», смещая ИО в положение следствия собственного «компьютера».
До введения «посредника»:

После введения «посредника»:
3. Дезориентатор: Заставляет ИО воспринимать пространство и время как связанные только с объектами. Поскольку объекты находятся в постоянном движении, разум не может найти теперь пространственные и временные координаты безотносительно непостоянных объектов. Создает хорошую подоплеку для обладания памятью.
4. Память: Ограничивает доступ к памяти ядра вселенной таким образом, что любой момент прошлого может рассматриваться оператором-игроком только с той пространственной позиции, в которой он «находился», когда данный момент считался настоящим временем. Память можно назвать «навязчивой мыслью» о постоянном накоплении информации.
5. Псевдо-ориентатор: Заставляет ИО считать себя частью материального мира, таким образом, придавая ему «подвижность» и смещая его из положения субъекта в положение объекта, то есть, иными словами, из положения первостепенной причины в положение второстепенной причины, а также следствия.
6. Черный экран: Защищает личную память ИО от «похищения информации» другими ИО. Его смысл отражается фразой «чужая душа — потемки». При активном псевдо-ориентаторе, когда оператор-игрок верит в то, что «имеет душу» (т.е. он — не душа), значительно затрудняет доступ к содержимому разума самого ИО, превращаясь из защиты от «воровства» в защиту от «самого себя».
7. Тормозилка: Нелинейный элемент типа инертности (массы). Не позволяет ИО делать мгновенные изменения в манипуляциях с доступностью по важности картинок, тормозя эти импульсы и делая их пологими. И также систематически понижает доступность картинок с нейтральной эмоцией. Отражается как на памяти, так и на скорости понимания. Лежит в основе забывателя.

8. Забыватель: Блокирует доступ к информации с низкой текущей важностью. Элементарный нелинейный элемент, определяющий доступность по важности в области малых величин.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28