ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

В 1935 году Гессе начинает писать для ведущего шведского литературного журнала "Бонньеш литтерера магасин", в котором под рубрикой "Новые немецкие книги" пропагандирует произведения Музиля, Кафки, Польгара, Броха, Стефана Цвейга, Томаса Манна и многих других запрещенных или непризнанных нацистами писателей. В 1935 году началась - в который раз! - травля писателя: справа - за "ненависть к Германии" и "предательство", слева - за сотрудничество с фашистской прессой и нейтрализм. Гессе напрасно защищался и в 1938 году, выведенный из себя, прекратил писать рецензии даже для швейцарской прессы. Свои высказывания о книгах Гессе возобновил только после 1945 года, но преимущественно только в письмах, дневниках и эссе; рецензий до конца жизни он напечатал всего 32, и то в основном в швейцарской прессе. Терпевшие очередную неудачу усилия Гессе "заворожить действительность" - создать живое единство своей личности с авторитарной громадой общественно-литературной жизни, принимавшей в родной Германии все более варварские формы, при том что сам писатель снова был на пути к животворному взаимодействию собственного Я-сознания и автономного творческого комплекса, к середине 30-х годов начали претворяться в литературную утопию, роман о противостоянии царства чистого духа хаосу жизни.
Действие "Игры в бисер", как и действие "Паломничества", начинается в пространстве развеществленной книжной формации Гессе, в проекции "педагогической провинции" из "Вильгельма Мейстера" Гёте. Смысл этого пространства задан в его названии. Касталия - парнасский источник, который уже в эллинистическо-римскую эпоху стал символом поэтического и литературного творчества, "копирующего" первообразы. Следовательно, гессевская Касталия - область, где происходит формирование всех образов мира, "образование" вообще как квинтэссенция функции литературы. Возникновение Касталии было реакцией на "фельетонистскую эпоху" XX века, когда шли "бои за "свободу" духа", бои Гессе с идеалом Я и авторитарной книжной формацией, принявшими образ целого мира, окружавшего писателя. И поэтому Касталия не будущее 2200 года, а творческий мир Гессе, мир его глубоко личных представлений, направленных против дегуманизации культуры, девальвации духовности и грамотности вообще, технократической примитивизации жизни, тоталитарной государственности (в замысле - против империализма и фашизма, но ради типизации Гессе тщательно вымарал из предварительных вариантов романа все многочисленные аллюзии на современную ему нацистскую Германию). И этот творческий мир спроецирован в прошлое, в мифически "самостное" детство писателя - в аграрно-мелкопромышленный южнонемецкий мир исхода XIX века: мир маленьких городков с крепостными воротами и башнями, окрестными деревнями, лесами и пашнями, мир провинциальных монастырей и аббатств, мелких ремесленников и крестьян, свечей, грифелей и рукописей, мир, где мало автомобилей и вовсе нет самолетов. Это мир воссоединения с детством. И вероятно, поэтому: мир Игры - игра чистыми формами.
Судя по произведениям Гессе, игра в его мифопоэтике - движущая сила и образ восхождения культуры к высшим, одухотвореннейшим формам, то есть к литературному творчеству и чтению, к музыке и изящным искусствам, к философии, психологии, истории и богословию и вновь к литературе, объемлющей и пронизывающей всю природу, весь космос. Такое представление об игре, которое мы найдем и во всей библиофильской прозе Гессе, - результат колоссальной традиции от древнейших мифологий и религиозных учений через немецкое Просвещение и романтизм до современной писателю психологии Салли, Ланге, Грооса и культурологии Буркхардта и Хёйзинги, и эта традиция нашла благодатную почву в интровертированной психике Гессе, придав его творческому комплексу принцип калейдоскопа - "калейдоскопа из образов и мыслей, неисчерпаемого для новых смыслов" (стихотворение "Сон"). "Игра стеклянных жемчужин" (так гласит оригинальное заглавие романа), таким образом, архетипический символ магико-символического творчества. Есть, на наш взгляд, и глубинный смысл загадочного названия Игры. В зашифрованном, как это в обычае Гессе, виде оно указывает на то, что писатель хорошо осознавал интровертированность своей психики, в которой, как уже говорилось, представления оказываются словно "вдвинутыми" между Я-сознанием и внешней действительностью и отождествляются обычно интровертом с "внутренним глазом", "внутренним хрусталиком", аналогами природных кристаллов, жемчугов (в психоаналитической символике - сплошь символами "самости"). К тому же интроверт возвышает обычно свои представления до "самости", и Гессе, видимо, уже понимая это, иронически и тонко символизировал стеклом "магический" хрусталик, соединяющий "внутреннее" и "внешнее" зрение.
К магико-символическому творчеству, воплощающему архетипический принцип "все во всем", стремится вся деятельность писателя Гессе, и игроки, оперируя всеобщими законами музыки и математики, отправляя "утонченный культ, unio mystica всех разрозненных звеньев universitas litterarum", вновь и вновь создают "ясный, упорядоченный мир чистых форм и формул, чистых, отшлифованных абстракций". Основополагающая идея Игры иллюстрируется в романе замыслом Альбрехта И. Бенгеля (1687-1752), одного из предтечей пиетизма и знаменитого толкователя Библии, - найти общий знаменатель для всех знаний, стянув их в одну точку, где произойдет взаимопроникновение знаний, объединение внешнего и внутреннего. Цель Игры - сохранение и эстафета духовной культуры в обстановке варварства. Но опасность здесь та же, что грозила Гессе накануне его кризиса, - в отчуждении от жизни, в возврате "заколдованности книгой", в отбрасывании к эстетизму и нарциссическому самосозерцанию, в изоляции от жизни в лоне творчества, и в этом драматизм действия этого "библиофильского" романа, единственный герой которого, как и прежде, - сам Гессе, выступающий прототипом или самопроекцией всех персонажей - фигур собственного сознания на разных стадиях его развития. Среди них и Томас Манн (Томас фон дер Траве), и Фридрих Ницше (Тегуляриус), и Теодор Фонтане (Бертрам), и Карл Изенберг (Карло Ферромонте), и Густав Грезер (Йог), и Якоб Буркхардт (патер Иаков), и многие другие; и сам Гессе (Старший Брат; мастер гадания по "Ицзин"; Александр, предводитель Совета Ордена; историк литературы Плинио Цигенхальс; хроникер). А географические и топографические прототипы "Игры", как и во всех произведениях писателя, - более или менее мифологизированные места жизни и творчества Гессе. Все персонажи идейно группируются вокруг двух центральных персонажей - Йозефа Кнехта (Мастера Слуги - в мифологическо-лингвистической шифровке) и его антипода Плинио Дезиньори (Господина), символизирующих внутреннюю (духовную) и внешнюю (житейскую) биографии Гессе.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110