ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 


1978-й год и 8791-й год. Для повыше-
ния игровой мотивации детей можно
представить ряд i am, -iiu о>.. л>1 >,uv>4i
тия в фантастической стране под на-
звание Наоборотия.
Называние чисел, увеличенных или
уменьшенных на несколько единиц. За-
читывается ряд из трех-шести цифр,
например: 3756. В ответ надо назвать
другие цифры - на 1 (или на 2)
большие (или меньшие): 4867 (или
5978, или 2645). Аналогично предыду-
щей игре, такие преобразования можно
делать и с количественными и поряд-
ковыми числительными (2563-й год->
-> 3674-й год) и представлять, что все
это разыгрывается в стране с названи-
ем <На-единицу-большия> или каким-
либо подобным.
Называние чисел, недостающих до де-
сятка. Зачитывается ряд цифр, напри-
мер: 3942. В ответ вместо каждой из
заданных цифр следует назвать другую
- ту, которая обозначает недостающее
до десятка число. Так, вместо 3 назы-
вается 7, поскольку 3 + 7 = 10, вместо
9-1, поскольку 9 + 1 = 10, и в итоге
получается: 7168. Такие же трансфор-
мации выполняются и с числительны-
ми и при желании обставляются ска-
зочными сюжетами.
Называние чисел, увеличенных или
уменьшенных в два раза. Вместо каждой
цифры заданного ряда называется дру-
гая -- обозначающая вдвое большее
или меньшее число; в случае уменьше-
ния вдвое нечетного числа называется
ближайшее к половине большее целое
число (например: 7-> 4, 9-> 5). Так, ис-
ходный ряд 342 преобразуется при
увеличении каждого числа в 684, а при
уменьшении в 221. Во всех случаях
исходный материал подбирается так,
чтобы при преобразованиях не было
переходов через десяток.
Называние последней цифры от умно-
жения на два. Эта игра аналогична
предыдущей, но здесь допустимы пере-
ходы через десяток. Так, заданный ряд
8456 преобразуется следующим обра-
зом: 8х2=16, называется последняя
цифра 6; 4х2=8, 5х2=10, 6х2=12; в
итоге называем: 6802.
Неравномерный счет вперед или на-
зад. К заданному числу нужно пооче-
редно прибавлять (или из него вычитать число


при этом не допускать ошибок. Наприте
мер, от 8 считаем вперед, прибавляц цс
поочередно 3 и 4: 8 11 15 18 22 25
32 36 39 43 ... Или от 10 считает задом
вперед, прибавляя 8 и вычитая 5: 10
13 21 16 24 19 27 22 ... Для повышения интереса игроков можно представлять, что, например, некоторый заколдованный человек может подниматься
по лестнице, только ступая сразу через
несколько ступенек вверх, а потом через несколько ступенек вниз, и надо
быстро назвать номера ступенек, на
которых он меняет направление.
Устный счет с заданным отклонениеем. Используются любые традиционные задания на устный счет (на сложение, вычитание, умножение, деление)
но вместо правильного ответа надо
давать ответ, отклоняющийся от него
на какое-либо заранее оговоренное чис-
ло, например, больше на 7 (или мень-
ше на 12). Тогда: 17+21=38, но надо
ответить 45 (так как 38+7=45) или 26
(т. е. 38-12). Можно представить, что
некоторой фантастической стране все
результаты арифметических вычисле-
ний искажены на эту заданную величи-
ну, и задача игроков - овладеть этой
особой арифметикой.
Расположение цифр в возрастающем
или убывающем порядке. Например,
вместо заданного ряда 72685
следует назвать 25678 (или 87652);
вместо 2746-го года 2467-й год (или
7642-й). Можно представить, что злой
волшебник нарушил порядок цифр, и
задача игроков - быстро его восстано-
вить.
Продвижения по цифровым узорам
Пять цифр названного ряда, например:
72685, следует расположить в уме соот-
ветственно пяти точкам домино в на-
правлении сверху вниз:
7 2
6
8 5
Затем также в уме осуществляете
продвижение по этим цифрам в на
правлении, например, из левого верх
него угла (7) к правому нижнему углу
(5), а затем из левого нижнего (8)
отмечающиеся на пути цифры; в данном
случае это: 765862.
возможны и другие цифровые узоры,
например, расположение заданного ряда в
виде креста слева направо:
8
726
5
с пооследующим прочтением цифр по
стрелке, начиная с верхней, а
потом называя цифру, оказавшуюся в
середине: 86572.
Серийные вычитания. Цифры заданны
4- или 6-значного ряда следует
расположить в своем представлении
так чтобы вторая половина ряда оказалась строго под первой, а затем из
верхних чисел вычитаются нижние и
называется результат в каждом столбике
Например, для ряда из 4 цифр

5 8
- 3 2
2 6
Для ряда из 6 цифр 758624:
758
- 6 24
134
Называются, соответственно, только
цфры 2 и 6 или 1, 3, 4; все промежуточные перестановки и вычисления выполняются в уме. Можно представлять,
что это особый способ шифровки чисел-
, принятый среди разведчиков; чтобы передать информацию о наличии у
противника 24 самолетов и 134 танков
президент прибегает к такой завуалироанной форме ее передачи, чтобы ни
один перехватчик, не знающий кода, не догадался, о каких количествах идёт
речь.
ИГРЫ СО СЛОВАМИ
Чтение слов наоборот по буквам
данное слово (сперва из трех, затем
из четырех, пяти, шести и т. д. букв
следует прочитать по буквам в обратном порядке.
Для мотивации можно сказать ребятам,
что это особый иностранный язык,
употребляемый в сказочной стране За-
зеркалье или Наоборотия ее жителями
- наоборотами или перевертышами,
или в мирах, где ход времени противо-
положен нашему: время течет из буду-
щего в прошлое, поэтому звуки, произ-
носимые у нас первыми, на этом языке
оказываются последними. Эти и анало-
гичные сказочные и фантастические
сюжеты можно использовать и во всех
последующих играх.
Чтение фраз наоборот по буквам.
Эта игра подобна предыдущей, но толь-
ко в ней вместо отдельных слов ис-
пользуются несложные фразы из трех-
пяти коротких слов, например: <домик
в лесу> - <усел в кимод>. При этом
участники игры договариваются, что
буквы Ь, Ъ и И при обратном чтении
опускаются, однако их наличие сигна-
лизируется хлопком в ладоши, следую-
щим после прочтения соответствующе-
го слова, например: <Был другой день>
<Нед (хлопок) огурд (хлопок) лыб>.
Чтение слов и фраз наоборот по
слогам. Эта игра подобна двум преды-
дущим, но в пей разбиение слов прово-
дится не по буквам, а по слогам.
Например, фраза <высокое дерево> пре-
вращается в этом случае в <во-рс-де
е-ко-со-вы>.
Чтение слов и фраз наоборот по
морфемам. Эта игра подобна трем
предыдущим, но в ней членение слов
производится по морфемам (приставка
- корень - суффикс или группа суф-
фиксов - окончание), например: раз-
влечение - <е (окончание) - ени
(группа суффиксов) - влеч (корень) -т-
раз (приставка)>.
Чтение рядов слов наоборот. Зачи-
тывается ряд из трех-пяти слов, не
связанных друг с другом по смыслу и
по звучанию, например: почта, лес,
огурец, медаль. В ответ надо назвать их
в строго обратном порядке:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11