ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

Единственная помеха - то, что многие
люди с неохотой принимают существование такого жизненного плана
и предпочитают демонстрировать свою независимость играя в игры
- игры, которые сами продиктованы их сценарием.

с. Типы сценариев
Сценарии планируются чтобы длиться всю жизнь. Они основаны
на твердых детских решениях и родительском программировании,
которое снова и снова подкрепляется. Подкрепление может прини-
мать форму ежедневного контакта, как в случае мужчин, которые
работают на своих отцов, или женщин, которые каждое утро звонят
своим матерям, чтобы поболтать, или же оно может осуществляться
менее часто и более тонко, но столь же сильно через периодичес-
кую переписку. После того, как родители умирают, их инструкции
могут вспоминаться более ярко, чем когда бы то ни было.
На языке сценариев проигрывающий называется лягушкой 4, а
победитель называется принцем или принцессой. Родители хотят,
чтобы их дети были победителями или проигравшими. Они могут же-
лать им быть "счастливыми" в той роли, которую выбрали для них,

Э. Берн "SEX IN HUMAN LIFE" стр. 36
но не желать чтобы они изменились за исключением особых случа-
ев. Мать, воспитывающая лягушку, может желать своей дочери
стать счастливой лягушкой, но подавит любые попытки дочери
стать принцессой ("Кто ты по-твоему такая?"), поскольку мать
сама была запрограммирована, чтобы воспитать ее как лягушку.
Отей, воспитывающий принца, хочет, чтобы сын был счастливым, но
часто он предпочтет увидеть сына несчастливым, чем превратив-
шимся в лягушку ("Мы дали тебе все самое лучшее").
Победителя можно определить как человека, который выполняет
свой контракт с собой и с миром. Это значит, что он решает сде-
лать что-то, говорит, что берет на себя обязательство сделать
это, и через длительное время делает это. Его контракт или
стремление может состоять в том, чтобы иметь четырех детейй,
стать президентом корпорации, прыгнуть с шестом на 17 футов,
опубликовать хороший роман, создать искусственный ген, или
сбить десять вражеских бомбардировщиков. Если он достигает це-
ли, он победитель. Если он не имеет детей, остается служить на
складе, растягивает связки на 16 футах, не идет дальше газеты,
останавливается на куске хряща, или оказывается сбитым во время
первого вылета, ясно, что он проигравший. Если он имеет троих
детей, становится вице-президентом, берет 16 футов 11 дюймов,
публикует детективный роман, открывает новую аминокислоту, или
сбивает девять бомбардировщиков, он является ... - не проиграв-
шим, но и не победителем. Важный момент тот, что он ставит цель
сам, обычно на основе Родительского программирования, но со
своим Взрослым, выбирающим окончательное обязательство. Заметь-
те, что человек, планирующий двух детей, 16 футов, пять бомбар-
дировщиков, и т.д. и выполняющий это, все равно победитель, в
то время, как тот, который планирует четырех, а делает трех,
планирует 17 футов, а делает 16 футов и 11 дюймов, или планиру-
ющий десять, а делающий девять, является не-победителем, хотя
он обгоняет победителя, чьи цели ниже. Если коротко выразить
главное, то победитель, это тот, кто становится капитаном ко-
манды, назначает свидание Королеве Мая, или побеждает в покере.
Не-победитель никогда не приближается к мячу, назначает свида-
ние статистке, или остается при своих. Проигрывающий не попада-
ет в команду, не назначает свиданий, или проигрывается дотла.
Обратите внимание, что капитан второй команды оказывается
на том же уровне, что и капитан первой команды, поскольку каж-
дый человек имеет право выбирать свою собственную лигу и должен
быть судим по стандартам, которые сам себе выбирает. Как край-
ний пример, "прожить на самую меньшую сумму денег, чем кто-либо
на нашей улице, без того, чтобы заболеть" является лигой. Тот,
кто сделает это - победитель. Тот, кто попробует и заболеет, -
проигравший. Типичный, классический побежденный - это человек,
который заставляет себя страдать от болезни или травмы без вся-
кой серьезной причины. Если он имеет серьезную причину, тогда
он может стать преуспевающим страдальцем, что является лучшим
способом выиграть, проигрывая.
Первая вещь. которая решается насчет сценария, это то, бу-
дет ли он проигрывающим или выигрывающим. Это часто можно очень
быстро выяснить слушая то, как человек говорит. Победитель го-
ворит вещи типа: "Я сделал ошибку, но она больше никогда не
повторится" или "Теперь я знаю, как правильно это сделать". По-
бежденный говорит: "Если бы только ..." или "Мне бы надо было
... " и "Да, но ...". Что до не-победителей, то это люди, чьи
сценарии требуют, чтобы они трудились изо всех сил, не в надеж-

Э. Берн "SEX IN HUMAN LIFE" стр. 37
де на выигрыш, но чтобы остаться с тем, с чем начал. Это люди
"по крайней мере", которые говорят: "Хорошо, по крайней мере я
не ..." или "В конце концов я и за это должен говорить спаси-
бо". Не-победители поставляют блестящих членов, служащих и ра-
бов, поскольку они верны, трудолюбивы и благодарны, и не склон-
ны создавать неприятности. Социально это очень приятные люди, а
в общине замечательные. Победители создают беспокойство для ос-
тального мира только косвенно, когда они дерутся между собой и
вовлекают ни в чем не повинных посторонних, иногда миллионами.
Неудачники вызывают небольшие потрясения, к несчастью, потому
что даже если они поднимаются на вершину, они все равно неудач-
ники, и когда расплата настает, тянут других людей вместе с со-
бой вниз.
Лучший способ определить, удачник или неудачник перед то-
бой, такой: Удачник - это человек, который знает, что он будет
делать дальше, если он проиграет, но не говорит об этом, неу-
дачник - тот, который не знает, что он будет делать, если про-
играет, но говорит о том, что он будет делать, если выиграет.
Таким образом, требуется всего несколько минут слушания, чтобы
заметить удачников или неудачников за столом с азартными игро-
ками или среди биржевых маклеров.
Следующий пункт - это структуирование времени. Применитель-
но к промежутку жизни индивида есть несколько типов сценарийно-
го программирования времени. Шесть главных классов это Никогда,
Всегда, До Тех Пор Пока, После, Снова и Снова, и сценарии Отк-
рытого Конца. Их легче всего понять, обратившись к греческим
мифам, поскольку греки хорошо ощущали такие вещи.
Сценарии типа Никогда представлены Танталом, которй вечно
должен был страдать от голода и жажды, видя перед собой пищу и
воду, но никогда не пить и не есть снова. Людям с таким сцена-
рием запрещено их родителями делать вещи, которых они больше
всего хотят, и поэтому они проводят жизнь в танталовых муках и
окруженные соблазнами.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24