ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

Ее ловушка
попадает точно в слабость доктора, который является скромное
ощущение силы. Он отвечает соответственно, и в этот момент Джу-
дит нажимает на переключатель, и они оба получают свой выигрыш
(расплату). Джудит чувствует, что причинила боль, что ей нра-
вится, а неосторожный доктор огорчается, что ему нравится по
его собственным причинам. Таким образом, Ловушка + Слабинка =
Ответ --- Переключение --- Расплата (Выигрыш). Природа выигрыша
также делает ясным, что Джудит играет в Катись Отсюда, Выдаю-
щийся Деятель, а врач играет в дополняющую игру Я только Стара-
юсь Вам Помочь (ЯСВП) 12. Джудит завела его в капкан, так что
вместо того, чтобы получить благодарность за хорошие намерения,
он попадает в глупое положение, что является стандартным выиг-
рышем в игре ЯСВП.
Прежде, чем идти дальше, давайте рассмотрим, что является
"не игрой". Нам легче понять, что такое кошка, если мы одновре-
менно поймем, что не является кошкой. Некоторые люди думают,
что любая последовательность взаимодействий, которая повторяет-
ся снова и снова, является игрой, но это не так. Много таких
последовательностей, не являющихся играми, независимо от того,
как часто они повторяются, потому что они не подходят под фор-
мулу. Возьмем следующий пример:
Пациент: Как вы думаете, мне когда-нибудь станет лучше?
Терапевт: Да, ятак думаю.
Пациент: Спасибо вам, хорошо, что я снова могу это услы-
шать.
Это серия прямых взаимодействий, без ловушки и переключе-
ния. Вопрос женщины точно совпадает с тем, как он звучит, и,
независимо от того, как часто она обрашается за подтверждением,
это не является игрой, поскольку в нем нет ни ловушки, ни пе-
реключения.
Каждая игра является маленькой драмой, и д-р Стефан Карпман
предложил очень простой способ продемонстрировать это (таблица
13). Он называется Драматический Треугольник Карпмана 13. Он
показывает, как игра переключает каждого игрока из одной роли в
другую, что является сущностью драмы в реальной жизни так же
как в театре. Он основан на игре Алкоголик, где три основные
роли, жертва, преследователь и избавитель играются наиболее яс-
но. "Жертва алкоголизма" преследуется "плохими" людьми, но есть

Э. Берн "SEX IN HUMAN LIFE" стр. 46
"хорошие" люди, которые пытаются спасти его. Алкоголик сохраня-
ет инициативу во всех случаях, поскольку он может сменить свое
нытье на преследование жены, превращая ее в жертву зверских из-
биений, или бросить вызов своим избавителям, тем самым превра-
щая их в преследователей. Треугольники на таблице 14 показывают
переключения (а) между колюшкой и потомством, (в) между большим
папой-бабуином и его заблудшей женой и (с) между Джудит и док-
тором К.
На таблице 14а колюшка начинает как голодный каннибал-за-
щитник или избавитеь по отношению к своим маленьким малькам,
являющимся потенциальными жертвами. После переключения они
"преследуют" его тем, что уплывают, оставляя его голодной жерт-
вой их проделки.
На таблице 14в бабуин-паша начинает как избавитель его
"преследуемой" жены, а кончает как жертва ее двуличности.
Таблица 14с переводится на Марсианский следующим образом:
Джудит (говоря как жертва эмоциональных проблем): Спаси ме-
ня.
Д-р К. (говоря как избавитель): Я спасу тебя.
Джудит (переключаясь на роль преследователя): Умный малый!
Джудит теперь берет верх. Она переключается из жертвы в
преследователя, а он переключается из избавителя в жертву. Она
приходит к нему за тем же самым, за чем ее тезка Юдифь пришла к
Олоферну 2500 лет назад: отрезает ему голову, по крайней мере
финурально.
Некоторые сексуальные игры
Сексуальные игры являются упражнениями в сексуальной прив-
лекательности, эксплуатаций органов и оргазма, описанных в гла-
ве 3. Если мы назовем двух игроков Грин и Браун, то ловушкой
Грина заключается либо в силе, доставляемой привлекательностью
или нахальством, либо в тяжких попытках достичь ее другим пу-
тем. Слабое место или слабинка Брауна заключается в сексуальном
желании либо в потребности власти над людьми. Выигрыш может
быть влажным или сухим. Во влажных играх выигрышем является ор-
газм (в конце концов), которому предшествует масса неискреннос-
ти и за которым следует масса смешанных чувств с обеих сторон.
В сухих играх выигрыш Грина - ощущение победы, а Брауна - кру-
шение надежд и реакция на это *.
Почти все игры с двумя участниками являются вариантами игры
Рапо, а большинство игр с тремя участниками имеют сходство с ..
...
Рапо разыгрывается чаще всего с женщинами. Она следует фор-
муле Л + С = О --- П --- Р. Ловушкой, Л, служит соблазнительная
поза, а слабинкой, С, служит желание секса или власти. Ловушка
женщины подлавливает слабость мужчины, и он выдает Ответ, О,
который заключается в появлении силы. Женщина тогда нажимает
Переключатель П, говоря "Да, но", и после этого они оба получа-
ют свою Расплату Р.
Рапо, как все игры, проигрывается при трех степенях тяжес-
ти, каждая из которых имеет свой собственный тип Переключения и
Расплаты. Рапо первой степени - сухая игра, Флирт, в котором
Переключателем является "Да, но мы оба знаем, что это невозмож-
но, сейчас по крайней мере". Выигрышем являются взаимные добрые
чувства, и, может быть, надежда с одной или обеих сторон.

Э. Берн "SEX IN HUMAN LIFE" стр. 47
Рапо второй степени называется Катись Отсюда, Выдающийся
Деятель. Переключением является "Да, но я не того сорта женщи-
на, несмотря на то, что я увлекла тебя дальше, чем полагалось".
Выигрыш женщины в том, что она удовлетворяет свою злость, а для
мужчины - в том, что он чувствует себя отвергнутым и удручен-
ным. В этом случае мужчина играет в дополнительную игру Ударь
Меня. Это обычно сухая игра, но во влажной игре мужчина платит
за свое развлечение тем, что его ударяют больнее.
Рапо третьей степени заключается в фальшивом крике об Изна-
силовании. Переключением является "Да, но я все равно назову
это изнасилованием". Выигрышем женщины является оправдание, так
же как и злоба, а мужчина проводит всю свою жизнь и карьеру,
занимаясь ожиданием пинков. Она может разыграться в сухом и
мокром варианте, в зависимости от того, насколько подлой или
сексуальной является женщина.
Выигрыш в любой игре не только используется сразу же, когда
ими наслаждаются или от них страдают, но и сохраняются для бу-
дущего использования, что очень похоже на систему доплатных ма-
рок в бакалейной лавке. Пользуясь этим сравнением, каждый сце-
нарий имеет прикрепленную к нему книгу доплатных марок, и по
сценарию не может быть произведен окончательный расчет раньше,
чем вся книга будет заполнена.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24