ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

Впрочем, при современном темпе развития технологии такие компьютеры
появятся уже очень скоро. Куда серьезнее другая проблема: как "убедить"
органы чувств человека в реальности - простите за каламбур ! - вирту-
альной реальности ?
Органы слуха обмануть несложно; достаточно надеть наушники. В повсед-
невной жизни оба наших уха воспринимают звуки чуть-чуть по-разному - хо-
тя бы потому, что они "смотрят" в противоположные стороны. Благодаря
этому мы подсознательно определяем, откуда идет звук. Программа может
воссоздавать эту картину, вычислив, как каждое ухо должно слышать конк-
ретный звук. Такой прием работает безотказно. Вы надеваете наушники,
подключенные к компьютеру, и... слева от Вас приглушенный шепот, а
где-то сзади - звуки шагов.
Глаза обмануть труднее, тем не менее и зрение моделируется сравни-
тельно легко. В комплект оборудования для создания ВР почти всегда вклю-
чается специальный шлем с линзами, которые фокусируют каждый глаз на
своем крошечном компьютерном дисплее. Датчик, отслеживающий поворот го-
ловы, позволяет компьютеру просчитывать, в каком направлении Вы смотри-
те, затем синтезировать то, что при таком повороте Вы должны увидеть.
Повернете голову направо - вид на дисплеях шлема сдвинется правее. Под-
нимете голову - шлем покажет потолок или небо. Но, увы, нынешние шлемы
виртуальной реальности слишком тяжелы, слишком дороги и не дают приемле-
мого разрешения. К тому же компьютерные системы, управляющие ими, пока
что слишком медленны. Если быстро повернуть голову, обзор изменится с
ощутимой задержкой. Это сразу же нарушает ориентацию и через короткое
время у большинства людей вызывает головные боли. Но есть и обнадеживаю-
щий момент. Габариты, скорость, вес и стоимость - как раз те вещи, кото-
рые технология, подчиняющаяся закону Мура, исправит уже очень скоро.
Ввести в заблуждение остальные органы чувств куда сложнее, поскольку
нет подходящих способов подключить компьютер к носу, языку или поверх-
ности кожи. Что касается осязания, то тут превалирует вполне осуществи-
мая идея: изготовить специальный облегающий костюм с "подкладкой" из ми-
ниатюрных датчиков. Они обеспечат обратную связь с устройствами, которые
могли бы контактировать со всей поверхностью кожи. Не думаю, что подоб-
ные костюмы войдут в моду, но альтернативы им пока нет.
На одном дюйме экрана типичного компьютерного монитора размещается от
72 до 120 мельчайших цветных точек - пикселов (pixels); общее их число
колеблется между 300000 и 1 миллионом. По-видимому, изнанка упомянутого
костюма будет "соткана" из целого "вороха" сенсорных точек - назовем их
"тактилами" (tactels), - каждая из которых сможет надавливать на опреде-
ленный участок кожи.
При достаточном количестве таких тактилов и тщательном их контроле
удастся продублировать практически любое осязательное ощущение. Если
множество тактилов будут в унисон надавливать на абсолютно одинаковую
глубину, то имитируемая в результате "поверхность" покажется гладкой -
как будто Вы прикоснулись к отшлифованной металлической поверхности. Ес-
ли же они будут надавливать на разную глубину, значения которой распре-
делятся в некоторых пределах случайным образом, Вы почувствуете какую-то
шершавую поверхность.
Скорее всего для костюма виртуальной реальности понадобится от 1 до
10 миллионов тактилов (в зависимости от того, сколько уровней глубин
требуется отслеживать). Изучение человеческой кожи показывает, что для
полноценного костюма виртуальной реальности нужна плотность порядка 100
тактилов на дюйм, а на кончиках пальцев, губах и других чувствительных
участках - несколько больше. Но основная часть кожной поверхности на са-
мом деле малочувствительна. Рискну предположить, что 256 тактилов на
дюйм хватит даже для самой высококачественной имитации. Кстати, именно
столько же цветов каждого пиксела обычно используют на мониторах
компьютеров.
Общий объем данных, который придется просчитывать компьютеру, чтобы,
скажем так, подавать ощущения в "тактильный костюм", будет в 1 - 10 раз
больше того объема, которым манипулируют видеоадаптеры на современных
ПК. Это вовсе не много. Уверен, когда появится первый тактильный костюм,
персональные компьютеры смогут без проблем управлять им. Вы думаете, это
фантастика ? Действительно, лучше всего виртуальная реальность описана в
так называемой киберпанковой научной фантастике - вроде той, что вышла
из-под пера Уильяма Гибсона (William Gibson). Некоторые его персонажи,
вместо того чтобы надевать прилегающий к телу костюм, "подключали" ка-
бель от компьютера прямо к центральной нервной системе. Как это сделать
"в жизни", ученым еще предстоит решить, но решение это придет гораздо
позже, чем информационная магистраль. Кого-то подобные перспективы ужа-
сают, кого-то интригуют. Однако в любом случае вначале такие системы бу-
дут оказывать помощь людям с физическими недостатками.
Тема виртуальной реальности (и готовности принять желаемое за
действительное) всегда вызывала массу спекуляций, и большая их часть
крутится, конечно же, вокруг виртуального секса. Ведь секс стар, как,
впрочем, и сама информация. Это недолго - приспособить новую технологию
к древнейшему желанию. Вавилонцы оставили нам эротические поэмы на гли-
няных табличках (клинопись любовных отношений), а тиражирование порног-
рафии было в числе первых применений печатного пресса. Как только видео-
магнитофоны превратились в заурядные бытовые приборы, резко увеличился
спрос на видеозаписи, отнесенные к разряду X, а сегодня популярны пор-
нографические CD-ROM-диски. Именно услуги сексуальной ориентации привле-
кают немалую долю подписчиков Internet или таких систем, как French
Minitel. И если тут допустимы исторические параллели, проведу ее: на
первых порах наибольшим спросом будут пользоваться как раз те документы,
которые имеют отношение к виртуальному сексу. Но, как опять же показыва-
ет исторический опыт, с развитием рынка для технологии ВР влияние этого
фактора ослабеет.
Воображение сохранит ключевую роль во всех новых приложениях. Только
воссоздать окружающий мир - этого недостаточно. Великие киноленты потому
и стали великими, что не просто отобразили реальные события, но подня-
лись до уровня их художественного обобщения. Однако пройдет целое деся-
тилетие, пока новаторы масштаба Д.У. Гриффита (D. W. Griffith) и Сергея
Эйзенштейна освоят витаскоп и синематограф братьев Люмьер, потом поймут,
что движущиеся картинки позволяют делать нечто большее, чем записывать
на пленку эпизод из жизни отдельного человека или театральную постанов-
ку.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100