ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 


В этой игре развивается способность создавать при совмещении
двух различных предметов нарочито необычную, странную, причудливую
"смесь", решительно преодолевая при этом все шаблоны здравого
смысла, прошлого опыта и привычного словоупотребления.
ФОРМУЛИРОВКА НЕОБЫЧНЫХ ВОПРОСОВ О ПРЕДМЕТЕ. Называется
какой-либо предмет, например "цветок". Нужно составить как
можно больше различных вопросов о нем, причем чем необычнее
вопросы, тем лучше. Например "Правда ли, что при рождении
каждого человека обязательно где-то распускается цветок?".
"Почему цветок не может, подобно птице, взлетать на своих
лепестках?" и др. Если участники игры поначалу испытывают
трудности, можно предложить им вжиться в образ маленького
ребенка, который впервые встретился с этим предметом и задает
о нем нелепые или наивные вопросы.
При обсуждении составленных вопросов можно попросить игроков
попытаться сгруппировать их в несколько тематических блоков,
например: о происхождении предмета ("На каком заводе собираются
эти живые цветы?"), о новых возможностях его использования("Правда,
что если долго смотреть на цветок, то станешь такой же красивой,
как он?"), об изменении его свойств ("Если бы этот цветок
был мальчиком, то он дружил бы со мной?") и т.п. Составленную
классификацию вопросов можно в дальнейшем использовать как
мощный "инструмент" для прохождения целого спектра самых
разнообразных вопросов о других предметах, которые будет
называть ведущий.
В этой игре развивается способность смотреть на мир непредвзято,
наивно, без всяких ограничений, накладываемых на нас рассудком,
воспринимать предметы во всем потенциальном богатстве их
признаков и функций как реализованных, так и нереализованных.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЕ ПРЕВРАЩЕНИЯ ПРЕДМЕТОВ. Называются два
непохожих друг на друга предмета, например "столб" и "нора".
Нужно найти несколько способов поэтапного превращения первого
предмета во второй; на каждом этапе можно изменять только
один признак предмета. Так, например "столб" можно сперва
сделать полым внутри, затем уменьшить его длину, затем округлить,
затем закопать в землю, и. Наконец, превратить оставшиеся
бетонные стены в почву. Или другой способ: "столб" уменьшить
по длине, глубже ввести в землю, загнуть конец и превратить
бетон в воздух. При обсуждении результатов игрокам предлагается
по возможности ярко представить себе все получившиеся при
этом промежуточные "монстры" и отобрать несколько наиболее
удачных.
Эта игра развивает способность быстро и последовательно
изменять отдельные, единичные признаки предметов, четко двигаясь
при этом в направлении конечной цели получения заданного
нового предмета. Эту игру можно также использовать для развития
памяти и совершенствования обратимости мыслительных операций:
для этого после обсуждения результатов следует предложить
игрокам быстро назвать (или записать) все возможные обратные
превращения предметов (в данном случае "норы" в "столб").

ПООЧЕРЕДНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ ПРИЗНАКОВ ПРЕДМЕТА. Задается любой
предмет, например "столб". Нужно изменить лишь один какой-нибудь
признак так, чтобы получился другой, новый предмет (существующий
или не существующий), который может выполнять другие, не
свойственные заданному предмету функции. Затем следует изменить
другой его признак так, чтобы получить новый предмет и т.
д. В нашем примере "столб" можно значительно удлинить и тогда
использовать его для прикрепления датчиков, передающих информацию
о верхних слоях атмосферы; можно сделать полым и тогда использовать
его в качестве трубы; можно придать ему конусообразную форму
и использовать его как горку для катания на санках и т.п.
Побеждает тот, кто найдет наибольшее число возможных изменений
признаков предмета.
Эта игра формирует умение свободно оперировать с признаками
предметов, меняя их по своему усмотрению с целью создания
принципиально новых образов или конструкций; это умение составляет
неотъемлемую часть способности к художественному и техническому
творчеству.
ОКОНЧАНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ ИЛИ КОРОТКИХ РАССКАЗОВ. Зачитывается
начало предложения или первые две-три фразы рассказа, например:
"Вернувшись домой, я решил первым делом помыть руки, открыл
кран и тут вдруг...". Задача игроков составить как можно
больше различных вариантов его окончания. Варианты должны
быть короткими (не более двух трех предложений) и содержать
в себе описание необычных, иногда фантастических событий.
Так, в нашем примере фразу можно закончить тем, что кто-то
необычный, зашипев, вылез из крана, или кто-то очень большой
положил действующему персонажу руку на плечо, или что открытие
крана вызвало какие-то странные события в доме и т.п. В процессе
обсуждения результатов наряду с определением наилучшего окончания
рассказа вырабатывается и некоторый синтетический вариант,
объединяющий в себе достоинства нескольких единичных ответов.
Эта игра развивает способность быстро и легко порождать
самые неожиданные образы фантазий и смело соединять их с
повседневными событиями.
ПОИСК ПРОМЕЖУТОЧНЫХ СОБЫТИЙ. (Эта и последующие игры развивают,
на наш взгляд, такие способности, которые находятся как
бы на "стыке", на пересечении воображения и мышления)
Берутся наугад два не связанных друг с другом события, например:
"Белка, сидя на дереве, упустила шишку" и "Школьники не
смогли поехать на экскурсию в другой город". Надо найти между
ними связь, т.е. проследить ряд постепенных переходов от
первого события ко второму, а затем наоборот. При этом важно
соблюдать, чтобы каждое предыдущее событие являлось причиной
последующего (и соответственно, каждое последующее следствием
предыдущего). Желательно предложить несколько разнообразных
вариантов ответа. В качестве примера приведем далеко не самый
оригинальный переход: "Упавшая шишка ударила гулявшую по
лесу собаку, она с испугу побежала и укусила за ногу шедшего
по дороге мальчика, мальчик был спортсменом, но из-за раны
не мог участвовать в спортивных соревнованиях. В результате
этого школа не получила призового места и не была премирована
экскурсией". Побеждает тот, кто предложат наибольшее количество
цепочек; дополнительные баллы начисляются за оригинальность
некоторых из них.
Эта игра формирует такие качества воображения как его свобода,
раскованность, способность смело переходить к новым объектам
и ситуациям, совершая при этом неожиданные, непредсказуемые
повороты, однако при всем этом четко стремиться к конечной
цели, постоянно удерживая ее ввиду и соизмеряя с ней каждый
шаг воображения.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21