ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 


Представляется, что разработка и широкое внедрение различных
видов игрового тренинга мышления, имеющих разные задачи и
адресованных разным группам учащихся, может оказаться серьезным
"подспорьем" учебному процессу.
КОМПЛЕКС ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ВООБРАЖЕНИЯ.
Воображению, как известно, принадлежит огромная роль и в
творчестве (оно способствует порождению принципиально нового)
, и в обучении (дает возможность представить то, чего ученик
никогда не видел), и в повседневной жизни (помогает предвидению
последствий и принятию решений).
Однако сложившиеся и традиционно существующие у нас системы
дошкольного воспитания и школьного обучения фактически не
содержат в себе (или содержат в крайне недостаточной степени)
специальные меры, направленные на последовательное и систематическое
развитие у детей воображения. В этих условиях их воображение
развивается в основном лишь стихийно и в результате, как
правило, не достигает высокого, а нередко даже и удовлетворительного
уровня своего развития.
Основным и наиболее радикальным средством выхода из создавшегося
положения, конечно же, является коренное изменение содержания
и методов обучения, их специальная ориентация на развитие
у детей способности к творчеству. Но это пока представляется
делом достаточно отдаленного будущего.
Одним из частичных, доступных в массовом масштабе и достижимых
уже сегодня изменения описанной ситуации является целенаправленное
развитие воображения детей в ходе специально организованного
в школе (или за ее пределами) игрового тренинга воображения.
Такой тренинг проводится в свободное от уроков время с группой
из 6 10 школьников. Собираясь два три раза в неделю на
один час, ребята под руководством школьного психолога или
учителя выполняют серию заданий, направленных на развитие
и совершенствование различных приемов воображения. Обязательными
условиями успешности тренинга являются неформальная игровая
обстановка, возможность постоянного общения со сверстниками,
доброжелательная эмоциональная атмосфера, использование
в играх простого, житейского, хорошо знакомого материала
и главное систематический взаимообмен результатами и приемами
воображения, т.е. обсуждение ответов, предложенных участниками
игры, и способов их получения, как присущих каждому игроку
в целом, так и использованных в каждом конкретном случае,
что обеспечивает возможность существенного взаимного обогащения
всех участников игры разнообразными тактиками и стратегиями
воображения и тем самым значительного расширения "диапазона"
их воображения и усиления его "мощности".
Приведенные ниже игры по развитию воображения тесно связаны
с описанными ранее играми по развитию мышления и в ряде случаев
опираются на них. Поэтому тренинг воображения лучше начинать
после тренинга мышления или на заключительных его этапах.
Каждая игра обязательно "прокручивается" по несколько раз
на различном конкретном материале. В течение одного занятия
следует проводить по 3 4 игры, как разученные ранее так
и новые. Особенно полюбившиеся детям игры можно проводить
чаще других и активно привлекать ребят к подбору игрового
материала.
Часть игр основана на известных методиках исследования воображения,
часть почерпнута из научно-популярной литературы, часть
разработана составителем. Игры приводятся в последовательности
отражающей тематическую их связь друг с другом, а внутри
тематической группы возрастание их сложности.
ЗАГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТА С ПОМОЩЬЮ ПАРЫ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ.
Называется какой либо хорошо известный всем предмет (явление,
существо), например "змея". Нужно назвать два других предмета
в целом мало похожих на заданный, но такой, сочетание признаков
которых по возможности однозначно бы его определяло, т.е.
как замаскировать, закодировать его другими предметами.
В данном случае могут быть названы например, "горная дорога",
и "кожаное портмоне" (синтез некоторых их признаков: удлиненности,
узости и извилистости дороги и особенностей поверхности
портмоне как раз и характеризует змею), или "ручеек" и
"мышь" (длинное, извивающееся и подвижное, живое с головой,
глазами), или "веревка" и "ветер" (удлиненное и извивающееся)
и т.д. В течение ограниченного времени (5 или 7 мин.) следует
найти как можно больше вариантов такого загадывания и выбрать
наилучший. Предложенные участниками игры ответы обязательно
обсуждаются и обосновываются. По результатам обсуждения определяется
победитель, а так же формулируются наиболее точный и оригинальный
ответ, который может быть продуктом коллективного творчества.
Эта игра развивает способность быстро выделять в предмете
наиболее характерные для него признаки (именно характерные,
которые важны для воображения, в отличие от существенных,
важных для мышления) и находить другие предметы, имеющие
как сходные, так и не сходные с ним признаки, удерживая при
этом "в уме" сразу несколько предметов. Указанные операции
составляют основу комбинирования, являющегося одним из основных
приемов воображения.
ОТГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТА ПО ПАРЕ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ. Описываемая
игра противоположна предыдущей. Руководитель игры (а в дальнейшем
и сами игроки) называют пары предметов, которые по их мнению
однозначно кодируют некоторый третий, задуманный ими предмет,
(например, задумав "фонтан", говорят "дерево", "ливень")
, предлагая участникам игры отгадать задуманное. При этом
задачей игроков является написание как можно большего числа
разнообразных предметов и явлений, представляющих собой возможные
расшифровки заданной пары, т.е. образующих синтезы различных
признаков этих предметов (так, в нашем примере это могут
быть дельта реки: вода "ветвится", подобно дереву; сыплющиеся
на голову древесные опилки и т.д.). Побеждает тот, кто наряду
с задуманным предметом назовет наибольшее число других, особенно
неожиданных предметов и четко обоснует свои ответы.
Эта игра формирует умение быстро и точно оперировать с разнообразными
характерными признаками предметов: выделяя их, сопоставлять
друг с другом, образовывать всевозможные их сочетания, а
также создавать целостные образы и понятия по отдельным,
разрозненным их характеристикам.

ПЕРЕХВАТ ЗАКОДИРОВАННЫХ СООБЩЕНИЙ.
Эта игра (как и последующая) является синтезом двух предыдущих.
В качестве основных игроков в ней участвуют четыре человека,
играют два на два. Первый передает своему партнеру закодированное
с помощью пары предметов слово и партнер должен в течение
ограниченного времени (например, 30 с или 1 мин) дать однозначную
ее расшифровку.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21