ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

При этом задачей игроков является
называние как можно большего числа разнообразных предметов,
представляющих собой возможные расшифровки заданной пары
( т.е. образующих синтез различных признаков этих предметов)
. Побеждает тот, кто наряду с задуманным предметом называет
наибольшее количество других, неожиданных ответов (особо
поощряются наиболее оригинальные из них). Эта игра формирует
умение быстро и четко работать с разнообразными признаками
предметов: выделять их, сопоставлять друг с другом, образовывать
всевозможные их сочетания и т.д., а также создавать целостные
образы и понятия по отдельным, разрозненным их характеристикам.

СПОСОБЫ ПРИМЕНЕНИЯ ПРЕДМЕТА. Называется какой-либо хорошо
известный предмет, например "книга". Надо назвать как можно
больше различных способов его применения: книгу можно использовать
как подставку для кинопроектора, можно ею прикрыть от посторонних
глаз бумаги на столе и т.д. Следует ввести запрет на называние
безнравственных, варварских способов применения предмета.
Побеждает тот, кто укажет большее число различных функций
предмета.
Эта игра развивает способность концентрировать мышление
на одном предмете, умение вводить его в самые разные ситуации
и взаимосвязи, открывать в обычном предмете неожиданные возможности,
Эта игра может также послужить хорошей основой для дискуссии
о нравственности.
ФОРМУЛИРОВАНИЕ ОПРЕДЕЛЕНИЙ. Называется знакомый всем предмет
или явление, например "дырка". Надо дать ему наиболее точное
"научное" определение, которое обязательно включало бы в
себя все существенные признаки этого явления и не касалось
бы несущественных. Побеждает тот, чье определение однозначно
характеризует данный предмет, т.е. любая его разновидность
обязательно охватывается этим определением, но никакой другой
предмет под него не подходит.
Эта игра учит четкости и стройности мышления, умению фиксировать
существенные признаки, отвлекаясь от несущественных, а также
способности одним "мысленным взором" охватывать массу разновидностей
проявления одного и того же предмета, порой не похожих друг
на друга. Особенно полезна эта игра для тех учащихся, которые
испытывают трудности при формировании или запоминании определений.
Эта игра, как и представляемое большинство описываемых,
обязательно требует коллективности чтобы участники игры
могли взаимно проверять определения друг друга: опровергнуть
его контрпримерами или, наоборот, одобрить. Возможно также
и коллективное творчество: когда на базе двух разных индивидуальных
определений совместно вырабатывается одно общее.
При специальном подборе определений ("друг", "страх") эта
игра может привести к дискуссии на этические темы.
ВЫРАЖЕНИЕ МЫСЛИ ДРУГИМИ СЛОВАМИ. Берется несложная фраза,
например: "Нынешнее лето будет очень теплым". Надо предложить
несколько вариантов передачи этой же мысли другими словами.
При этом ни одно из слов данного предложения не должно употребляться
в других предложениях. Важно следить, чтобы при этом не искажался
смысл высказывания, чтобы сохранилась его основная мысль.
Побеждает тот, у кого больше таких вариантов.
Эта игра направлена на развитие способности легко оперировать
словами, точно выражая свои мысли и передавая чужие. Известно,
что критерием понимания чего-либо является свобода формы
его выражения: то, что мы хорошо понимаем, мы можем легко
выразить, используя разные слова. Но эта связь имеет и обратное
проявление: понимание нередко достигается именно в тот момент,
когда мы сумели выразить непонятную фразу другими словами,
"перевести на свой язык".
Эта игра полезна и для формирования социального мышления;
человек, легко выражающий мысль разными словами, сможет
подбирать слова с учетом особенностей конкретной ситуации.

ПОСТРОЕНИЕ ПРИЧИННО-СЛЕДСТВЕННЫХ ЦЕПОЧЕК. Берутся наугад
два не связанных друг с другом события, например "белка,
сидя на дереве упустила орех", "Директора школы лишили премии".
Надо установить между ними связь, т.е. проследить ряд постепенных
переходов от первого события ко второму, а затем наоборот.
При этом важно соблюдать, чтобы каждое предыдущее событие
являлось причиной последующего (и, собственно, каждое последующее
следствием предыдущего). Желательно предложить несколько
разнообразных вариантов ответа. В качестве примера приведем
далеко не самый оригинальный переход: "Упавший орех ударил
гулявшую по лесу собаку, она с испугу побежала и укусила
за ногу шедшего по дороге мальчика, мальчик был спортсменом,
но из-за раны не мог участвовать в спортивных соревнованиях,
в результате его школа не заняла призового места". Побеждает
тот, кто предложит наибольшее количество цепочек, дополнительные
баллы начисляются за оригинальность некоторых из них.
Эта игра формирует такие качества мышления, как его свобода,
раскованность, способность смело переходить к новым объектам
и ситуациям, совершая при этом неожиданные, непредсказуемые
повороты, однако при всем этом четко стремиться к конечной
цели, постоянно удерживая ее в виду и направляя на нее каждый
шаг своего мышления.
ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ПРИЧИН. Описывается какая-либо необычная
ситуация, например: "Вернувшись из магазина, вы обнаружили,
что дверь вашей квартиры распахнута". Надо как можно быстрее
назвать побольше причин этого фактора, возможных его объяснений.
Причины могут быть банальными ("забыл закрыть дверь", "залезли
воры"), но не стоит отбрасывать и маловероятные, необычные
(вплоть до прилета марсиан!). Побеждает тот, кто назовет
больше причин, и чем они разнообразнее, тем лучше.
Эта игра развивает способность при решении любой проблемы
или осмыслении любого явления сразу же искать широкий круг
причин, чтобы можно было все их рассмотреть, проработать,
самые разные версии, не упустив из виду ни одной, и только
после этого принять решение.
ПОСТРОЕНИЕ СИСТЕМЫ ПРИЧИН. Задается некоторое событие,
например, "Один человек вдруг неожиданно грубо ответил на
вопрос другого". Надо назвать как можно больше возможных
причин этого, пользуясь заданным (или созданным совместно
в группе) алгоритмом причинного объяснения. Алгоритмы могут
быть разными. Например, можно исходить из того, что причины
события могут находиться в субъекте действия, его объекте
и в ситуации; эта классификация сразу же задает поиск причин
в трех различных направлениях. Кроме того, в каждом из этих
случаев причины могут быть преднамеренные и непреднамеренные,
постоянные или временные, ближайшие или отдаленные и т.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21