ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

д.
Следует рассмотреть все возможные пересечения этих различных
классификаций и привести хотя бы по одной причине каждого
вида (если это возможно). В начале этого алгоритм может быть
задан на карточке (в виде таблицы с обозначенными строками
и столбиками, но пустыми клеточками. Постепенно он интериоризируется
и станет надежно работающим внутренним приемом анализа любого
явления, с которым знакомится учащийся.
Эта игра формирует установку на всесторонний анализ ситуации
при понимании какого-либо явления. Она задает конкретные
средства поиска всего спектра возможных причин. Кроме того,
игра учит эффективно работать с классификациями явления
по различным основаниям и быстро находить все возможные разновидности.
При особом подборе задаваемых ситуаций игра может привести
к дискуссии на темы порядочности и моральной ответственности.

ПОСТРОЕНИЕ СИСТЕМЫ СЛЕДСТВИЙ.
Эта игра аналогична предыдущей.
Задается какое либо событие, например тот же грубый ответ
одного человека другому. Надо пользуясь указанным (или другим
сходным алгоритмом, выделить целый спектр предполагаемых
его следствий, т.е. возможных изменений субъекта, объекта
и ситуации в будущем, причем эти изменения могут быть ближайшими
и отдаленными, прямыми и косвенными, положительными и отрицательными,
важными и второстепенными и т.д. На начальных этапах работы
этот алгоритм полезно задавать также на карточках.
Эта игра формирует способность прогнозировать последующее
развитие ситуации и задает конкретные средства всестороннего
предвидения возможных результатов какого-либо действия, что
является необходимым условием для принятия правильных решений.

ПЕРЕЧЕНЬ ЗАГЛАВИЙ К РАССКАЗУ. Берется небольшой рассказ
или сообщение. Например:
"Некоторые дети не желают ни учиться, ни гулять все свое
время они проводят перед экраном телевизора. Отец двух таких
мальчиков из Вашингтона придумал оригинальный способ борьбы
с этой телевизионной лихорадкой. Он отключил телевизор от
сети и присоединил его к небольшой динамомашине, которую
надо было приводить в движение, сидя на велосипедной раме
и довольно усердно работая ногами, чтобы поддерживать нужное
напряжение. После этого интерес мальчишек к телевизору заметно
снизился".
Надо подобрать к рассказу как можно больше заглавий, отражающих
его содержание, Заглавия могут быть строгими, логичными ("Способ
отучения детей от смотрения телевизора") или формальными,
т.е. по существу верными, но не охватывающими главное ("Отец
и сыновья"), или образным, ярким, эмоциональным ("Велотелевизор")
. Приветствуются ответы любого типа. Затем каждый отбирает
у себя один или несколько лучших.
Игра развивает способность выражать суть отрывка текста
одной фразой. Эта способность лежит в основе таких мощных
приемов понимания и запоминания, как составление схемы текста
или его плана. Чем более она развита, тем легче усваиваются
тексты.
СОКРАЩЕНИЕ РАССКАЗА. Предъявляется отпечатанный или зачитывается
какой либо короткий рассказ или сообщение, например рассказ,
приведенный выше или такой: "Жителя английского города Фарингтон
Д. Уайта за последние два года грабили восемь раз. Дошло
до того, что он просто стал бояться ходить по улице. А когда
недавно, выйдя из магазина, Уайт зашел в телефон-автомат,
чтобы вызвать такси, он обнаружил, что неизвестные заперли
будку. "Пошли за сообщниками или ждут возможности напасть,
чтобы снова ограбить", - в панике подумал Уайт и тут же
набрал номер полиции, умоляя побыстрее приехать и спасти
его. Прибывший на место патруль обнаружил, что беднягу никто
не запирать и не думал. Просто будка открывалась вовнутрь,
а Джон ломился наружу".
Содержание рассказа надо передать максимально сжато, используя
лишь одно два предложения, и в них ни одного лишнего
слова. При этом суть, основное содержание рассказа, конечно
же должны сохраниться, второстепенные же моменты и детали
следует отбросить. Побеждает тот, у кого рассказ короче и
при этом сохраняется основное содержание. Играть можно разбившись
на пары, предлагая совместно найденные решения. Возможна
и совместная доработка, усовершенствование удачных вариантов.
Эта игра особенно полезна для тех, у кого мышление не отличается
четкостью и высокой организованностью, цепляясь за мелочи,
не доходя до главного, или постоянно смешивает главное и
второстепенное. Она учит предельно четко фиксировать только
суть события, а все второстепенное без жалости отсекать.

ПОСТРОЕНИЕ СООБЩЕНИЯ ПО АЛГОРИТМУ. Участники игры договариваются,
что рассказывая о каких либо известных событиях, предлагаемых
ведущим или выбранных ими самими, будут четко придерживаться
определенного общего для всех алгоритма. Алгоритмы могут
быть разными. Например, удобно пользоваться следующим: факт
(что произошло) причины повод сопутствующие события
аналоги и сравнения последствия. Это значит, что о чем
бы не шла речь, рассказчик должен обязательно фиксировать
все отмеченные моменты и именно в этой последовательности.
Можно пользоваться и алгоритмом, предложенным еще Цицероном:
кто что где зачем как когда. Можно разработать
и свои собственные алгоритмы по аналогии с приведенными.
Разумеется не стоит их применять слепо и формально: в ряде
сообщений ответы на некоторые пункты могут не иметь смысла
(например при описании стихийного бедствия "кто" и "зачем"
можно пропустить, специально это обосновав).
Сперва эти алгоритмы должны быть написанными на карточках
и находиться перед глазами каждого участника игры. Затем
они, интериоризируясь, превращаются в автоматически действующий
способ постижения любого явления, срабатывающий без усилий
со стороны человека.
Эта игра дисциплинирует мышление, приучает при анализе явления
обязательно выделять все зафиксированные в алгоритмах аспекты,
позволяя тем самым значительно шире и глубже рассмотреть
явление.
По сравнению с серьезной и общественно значимой учебной
деятельностью описанные интеллектуальные игры представляют
собой довольно простые искусственные ситуации, но именно
в них развиваются и тренируются некоторые универсальные,
всеобщие механизмы и свойства мышления, которые в качестве
отдельных элементов или признаков присутствуют в каждом случае
его проявления, являются его необходимыми предпосылками.
Будучи сформированными в игре (на хорошо знакомом материале,
в непринужденной обстановке, при постоянном общении со сверстниками)
, эти "составляющие" мышления, очевидно, могут быть при определенных
условиях перенесены и в учебный процесс и применяться по
отношению к учебному материалу.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21