ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

Два других игрока ("противника"), услышанное
сказанное первым, должны в течение этого же времени записать
свой вариант расшифровки. Одна из сторон получает призовой
балл только в том случае, если она сумела, а противная сторона
не сумела отгадать задуманное. Если первый игрок неудачно
закодировал слово, его сторона получает штрафной балл.
Игра организуется так, чтобы каждая сторона по очереди называла
свои закодированные слова, а внутри каждой стороны эту функцию
выполняли оба партнера попеременно. Остальные ребята обеспечивают
составление слов, подлежащих передаче в "зашифрованном" виде,
и их распределение по жребию между четырьмя игроками, а
также выполняют судейские функции во время игры.
В этой игре развивается способность загадывать предмет так,
чтобы при этом сочеталась одновременно и хорошая его замаскированность
(от противника), и однозначная его расшифровываемость (для
партнера), а также умение выделять индивидуальные особенности
воображения и мышления других людей и учитывать их при построении
собственных действий.
ПЕРЕДАЧА ЗАКОДИРОВАННЫХ СЛОВ ПО "ИСПОРЧЕННОМУ ТЕЛЕФОНУ".
Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Первый игрок получает
от ведущего некоторое слово, например "самолет". Его задача
быстро закодировать его с помощью пары других предметов
(например, "синица" - летает, с крыльями, хвостом, и "напильник""
металлический, тяжелый) и передать второму игроку эти два
слова. Второй игрок по этим двум словам должен синтезировать
некоторый целостный предмет, закодированный в них. Например,
он может предположить, что это "граната" (шероховатая, металлическая,
тяжелая от "напильника", округлая, продолговатая, летает
по воздуху от "синицы"), и передает это слово третьему
игроку. Третий кодирует принятое сообщение по-своему (например,
"металлический диск" гранату метают, и "обвал в горах"
грохот и облако пыли) и в таком виде передает его четвертому.
Четвертый раскодирует, и т.д.
Передача каждого сообщения осуществляется письменно на узких
полосках бумаги. Чтобы интенсифицировать игру и уменьшить
"простой" игроков, уже передавших свое сообщение, ведущий,
не дождавшись прохождения первого слова по всей цепочке,
называет первому игроку новое слово, которое он должен закодировать
для второго игрока и т.д. Для подготовки сообщения вводится
ограничение времени, не уложившийся в него "штрафуется" выходом
из середины цепочки и занятием места в самом ее начале, перед
первым игроком.
В дальнейшем процесс игры, зафиксированный на бумажных полосках,
подробно обсуждается. Ребята обосновывают, почему именно
одни отгадывания и загадывания им кажутся удачными, а другие
не удачными, и вместо последних предлагают собственные, более
удачные по их мнению, варианты ответа.
ПОИСК АССОЦИАЦИЙ. Берется какое-либо словосочетание или
фраза, например: "Самолет взлетает пристегните ремни".
Нужно за ограниченное время выписать в столбик как можно
больше ассоциаций, которые она вызывает. Ассоциации могут
быть как банальными ("стюардесса", "автомобильные ремни")
, так и достаточно нестандартными ("перед началом любого
дела подстрахуйся"; "а птица в полете ничем не пристегивается"
и др.), но в любом случае они должны быть тесно связаны по
смыслу с исходной фразой (слишком отдаленные и индивидуальные
ассоциации наподобие "У моего соседа бортмеханика Петрова
черные усы" не засчитываются). Побеждает тот, у кого больше
таких ассоциаций, которые не встречаются у других игроков.
В этой игре развивается ассоциативный фундамент воображения,
улучшаются такие качества ассоциативного потока, как его
широта, глубина, скорость и управляемость, лежащие в основе
многих видов творчества.
ПЕРЕДАЧА АССОЦИАЦИЙ ПО ЦЕПОЧКЕ. Игроки рассаживаются
образуя цепочку. Ведущий дает первому из них полоску бумаги
с написанной на ней фразой, например "Во время грозы следует
закрывать окно". Игрок должен на другой полоске бумаги быстро
записать одну из понравившихся ему ассоциаций и передает
третьему и т.д. В результате может образоваться, например
такая ассоциативная цепочка: "Шаровая молния, влетевшая в
комнату. Сильный пожар в доме. Ноль один (телефонный
номер, который может быть воспринят как футбольный счет).
Спартак (футбольная команда; но может быть воспринят и как
предводитель восстания рабов)" и т.д.
При обсуждении итогов игроки анализируют полученную ассоциативную
цепочку и предлагают в каждом случае другие, более оригинальные
ассоциации, которые могли бы вывести на совершенно неожиданные
темы.
САМОСТОЯТЕЛЬНОЕ СОСТАВЛЕНИЕ АССОЦИАТИВНЫХ ЦЕПОЧЕК. В
этой игре в отличие от предыдущей, каждый игрок самостоятельно
составляет цепочку ассоциаций, отталкиваясь от некоторой
заданной, общей для всех фразы. Первая ассоциация подбирается
на заданную фразу, вторая на первую ассоциацию (но уже
не на заданную фразу!), третья на вторую и т.д. Побеждает
тот, кто за ограниченное число ходов (например пять) последовательно,
по цепочке "выведет" исходную фразу на на совершенно неожиданную,
никак не связанную с ней по смыслу область действительности,
т.е. "забредет" наиболее далеко. Обязательным условием победы
является естественность, понятность для всех каждой ассоциации
(новой выступает лишь их комбинация).
Эта игра развивает такие качества ассоциативного потока,
как его, с одной стороны, полная раскованность, а с другой
нацеленность на нечто заведомо далекое, мало похожее на
то, что задано.
ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ОШИБОК В ВОСПРИЯТИИ ПРЕДМЕТА. Называется
какой-либо предмет (иногда и некоторые черты окружающей его
обстановки), например, "лежащая на столе меховая шапка".
Нужно выписать как можно больше названий других предметов,
за которые может быть принят заданный предмет в условиях
затрудненного видения (например, при вспышке света лишь на
одно мгновение, в полумраке, в тумане и т.п.). В данном случае
это могут быть, например, кошка; волейбольный мяч с наполовину
выпущенным воздухом; чья-то макушка, высунувшаяся из-под
проломанной крышки стола и т.д.
Эта игра формирует способность видеть в одном предмете признаки
других, иногда очень далеких от него по смыслу, но схожих
по некоторым характерным внешним очертаниям и на этой основе
создавать образные (в отличие от понятийных) обобщения.
ПЕРЕДАЧА ПО ЦЕПОЧКЕ ОШИБОК В ВОСПРИЯТИИ ПРЕДМЕТА.
Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанным на
ней названием какого-либо предмета, например "настольная
лампа". Первый игрок на другой полоске записывает возможную
ошибку в восприятии этого предмета ("большой гриб") и передает
ее второму, тот "продолжает" свою ошибку в восприятии этого,
последнего предмета ("раскрытый зонт") и передает полоску
третьему игроку и т.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21