ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

д.
При анализе результатов каждая "ошибка в восприятии" оценивается
с точки зрения ее естественности (визуального сходства) и
оригинальности (не банальности); и побеждает тот, чья "ошибка"
в наибольшей степени соответствует этим критериям.
ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ИСПОЛЬЗОВАНИЙ ПРЕДМЕТА В ДЕТСКОЙ
ИГРЕ. Называется какой-либо предмет, например, "пучок травы".
Нужно представить себе игру детей дошкольников и выписать
как можно больше других предметов, в качестве заменителей
которых может быть употреблен заданный предмет. В данном
случае можно назвать, например "веник", "макароны", "морковку",
"снег"... Победитель тот, кто указал наибольшее число предметов,
не повторяющихся у других игроков.
В этой игре совершенствуется способность видеть в одном
предмете признаки других, иногда совершенно неожиданных,
за счет постановки себя в позицию маленького ребенка, участвующего
в предметной или ролевой игре.
ПОИСК СРАВНЕНИЙ. Описывается некоторый предмет или ситуация,
например "зеркало, сверкало в лунную ночь, как..." Нужно
подобрать как можно больше сравнений (другими словами, вариантов
окончания этого предложения). Сравнения могут быть банальными
("как поверхность озера") и довольно неожиданными ("как экран
телевизора во время показа рок-парада", "как белое платье
девушки, идущей на первое свидание"). Побеждает автор наиболее
оригинального сравнения.
ПЕРЕДАЧА СРАВНЕНИЙ ПО ЦЕПОЧКЕ. Первый игрок, получив
от ведущего полоску, с описанием какого-либо явления, например
"Рядом прогромыхал поезд", должен в течение короткого времени
подобрать к нему сравнение и, записав его на другой полоске
(опустив слово "как", например "барабанная дробь"), передать
второму игроку, который в свою очередь, должен подобрать
сравнение к этому явлению (например, "шум в ушах при головной
боли") и т.д. При обсуждении результатов игрокам предлагается
в каждом случае подбирать альтернативные, более оригинальные
сравнения; поощряется также и коллективное творчество.
ПОИСК ЭМОЦИОНАЛЬНО АДЕКВАТНЫХ ОБРАЗОВ. Задается какая-либо
эмоциональная ситуация (предмет, существо, переживание) и
предлагается изобразить ее в виде схематического рисунка
( или словами описать суть предлагаемых изображений). Например,
в ответ на вопрос ведущего "Как можно изобразить радующегося
человека?" ребята могут выписать следующие варианты: человек
летит; искрится; танцует; в теле человека светит солнышко
и т.п. При подведении итогов учитываются как общее количество
предложенных ответов, так и их оригинальность; возможно коллективное
совершенствование некоторых ответов.
Эта игра формирует умение находить для разнообразных эмоционально
значимых ситуаций простые, но в то же время емкие и содержательные
образы, адекватные переживаемым в них состояниям, т.е. производить
эмоциональные (в отличие от понятийных и образных) обобщения.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ СМЫСЛА СИТУАЦИИ ПО ЗАДАННОМУ ОБРАЗУ. Задается
в виде рисунка или словесного описания какой-либо эмоциональный
образ, например "внутри тела человека солнце", Нужно подобрать
как можно больше различных возможных толкований его смысла.
Так, в данном случае можно выписать: "у больного жар", "из
человека лучится доброта", "гениальный ученый, разгадавший
тайны строения Вселенной" и т.д. При обсуждении ответов особое
внимание обращается на обоснование предложенных интерпретаций.
В этой игре совершенствуется способность быстро и четко
интерпретировать художественные (а также иные: применяемые
для наглядности, несущие указательную информацию и т.п.)
образы, постоянно имея в виду их принципиальную неоднозначность
и учитывая множественность стоящих за ними смыслов.
ДОБАВЛЕНИЕ К ПРЕДМЕТУ НОВЫХ ФУНКЦИЙ. Называется какой-либо
предмет, например "диван". Следует подумать какие еще принципиально
новые, не свойственные ему функции можно было бы к нему добавить,
в случае необходимости несколько изменив при этом его конструкцию.
Другими словами, заданный предмет нужно "скрестить", синтезировать
с другими предметами, выполняющими достаточно не похожие
на него функции, Например "дивану" можно добавить функции
"велосипеда" (двигая ногами, лежащий мог бы кататься), "пианино"
(двигая телом, лежащий мог бы исполнять симфонию), "будильника"
( в нужный момент диван тормошил бы спящего или сбрасывал
его на пол) и т.д. Побеждает тот, кто выпишет наибольшее
количество подобных ответов. В этой игре (как и в последующей)
формируется и совершенствуется один из универсальных приемов
воображения комбинирование признаков различных предметов,
совмещение того, что несовместимо в обычных условиях. Использование
этого приема лежит в основе создания образов принципиально
новых предметов, что особенно важно в техническом и художественном
творчестве.
СМЕШИВАНИЕ ПРИЗНАКОВ РАЗНЫХ ПРЕДМЕТОВ. Задается какой-либо
предмет (существо, явление), например "кузнечик". Нужно объединить,
смешать его признаки с признаками других, совершенно не
похожих на него произвольно подбираемых предметов и кратко
описать полученные синтезы. Так, "кузнечик" может быть объединен
с "трамваем": большой, двигается на лапках-колесах по рельсам,
внутри туловища салон с сиденьями для пассажиров; с "рекой":
большой, длинный, голубой, медленно ползет по руслу, на
поверхности его спины плавают лодки и купаются дети; с "фонарным
столбом": длинный, застыл в вертикальном положении, двигая
глазами, освещает сверху дорогу и т.п. При обсуждении особое
внимание обращается на образное представление всех деталей
полученных синтезов, вплоть до мельчайших их характеристик,
и предпринимаются совместные попытки сделать каждую комбинацию
еще более яркой, необычной, впечатляющей.
В этой игре развиваются такие качества воображения, как
его яркость, живость, конкретность и прорисованность всех
деталей созданного образа, а также способность совмещать
признаки совершенно не похожих друг на друга и далеких по
смыслу предметов.
ФОРМУЛИРОВКА ВОПРОСОВ ПО ДВУМ ЗАДАННЫМ СЛОВАМ. Называются
любые два предмета, например "газета, "верблюд". Нужно составить
как можно больше разнообразных вопросов, в которых обязательно
использовались бы заданные слова, причем вопросы должны быть
по возможности необычными, иногда смешными. Так в нашем случае
могут быть заданы вопросы: "Сколько верблюдов можно завернуть
в одну газету?", "Почему ты, верблюд, грустишь так, как будто
начитался газет про нашу теперешнюю жизнь?" и др. Победителями
оказываются авторы трех наиболее оригинальных вопросов, определяемых
по итогам обсуждения.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21