ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 



Так как все решения поставленной задачи, как
правило, отвергались, очевидно, что у игры имелась
какая-то другая цель, скрытая, и эта цель заключа-
лась в том, чтобы дезавуировать Ребенка. На бумаге
обмен репликами может показаться Взрослым, но в
живой игре можно наблюдать, что <кошка> сама
похожа на Ребенка, неспособного противостоять
ситуации, что превращает всех других в Родителей.
Анализ этой игры представлен на рис. 9, г. Игра
продолжается потому, что на социальном уровне
стимул и ответ идут от Взрослого к Взрослому и на
психологическом уровне они суть дополнительные,
так как стимул от Родителя к Ребенку <Почему вы
не?..> вызывает ответ от Ребенка к Родителю. <Да,
но...> Психологический аспект может быть у двух
собеседников неосознанным. С учетом такой интер-
претации полезно проследить игру Гиацинты до
конца.

Гиацинта. Да, но все может рухнуть...
Врач (обращаясь к группе). Что вы думаете
об этом?

Розита. Ну вот, игра начинается сначала, как
будто теперь мы будем умнее.

Врач. Может кто-нибудь сказать то, что раньше
не приходило ему в голову?

Гиацинта. Нет, никто. В действительности я
пробовала все, что мне сейчас предлагали: купила
мужу инструменты, он ходил на курсы.

Врач. Интересно заметить, что Гиацинта раньше
говорила, что у него нет времени ходить на курсы.
Гиацинта. В разгаре дискуссии я не очень

все учитывала, теперь я вижу, что мы продолжаем
играть в <Почему вы не?..>, и я старалась доказать,
что никакой Родитель не сможет меня ничему на-
учить.

Врач. Однако вы просили меня сделать сеанс
гипноза.

Гиацинта. Вы - да. Но никто другой не бу-
дет указывать, что мне делать.

Социальная польза (структурирование времени)
этой игры была сформулирована госпожой Тредик,
страдавшей эротофобией, которая в игре могла ис-
полнять любую роль: и <кошки>, и мудреца. Вот ее
индивидуальная беседа с врачом.

Доктор К. Почему вы играете, если знаете,
что здесь есть подвох?

Госпожа Тредик. Когда я с кем-то раз-
говариваю, у меня всегда должны быть слова для
продолжения разговора, иначе я краснею, за исклю-
чением разговора в темноте.

Доктор К. Почему вы не краснеете в темно-
те?

Госпожа Тредик. Но в темноте же этого
никто не видит.

Доктор К. Мы должны поговорить об этом
отдельно. Если вы прекращаете играть в <Почему
вы не?.. Да, но...>, то это интересный опыт и мы
могли бы чему-то научиться.

Госпожа Тредик. Я не выношу попусту
тратить время. Я это знаю, и мой муж это знает,
он это всегда говорит.

Доктор К. Вы хотите сказать, что если ваш
Взрослый не занят делом, то ваш Ребенок высовы-
вает нос и морочит вас?

Госпожа Тредик. Да, это так. Вот почему
все идет хорошо, когда я вношу предложения или
мне предлагают, тогда я в безопасности и то, что я
краснею, меня мало беспокоит. Пока Взрослый со-
храняет контроль, мне удается справиться со стес-
нением, а когда оно возникает, то не вызывает та-
кой паники и замешательства, как раньше.

Здесь госпожа Тредик очень убедительно показы-
вает, что боится неструктурированного времени. Сек-
суально озабоченный Ребенок не имеет возможности
заявлять о себе до тех пор, пока Взрослый нахо-

дится в какой-то социальной ситуации, и игра обес-
печивает адекватную структуру для функционирова-
ния Взрослого. Но чтобы поддерживать живой инте-
рес пациента, игра должна иметь подходящую моти-
вацию. Выбор игры определялся экономией; прин-
цип экономии обеспечивал максимум внутренних и
внешних выгод в связи с конфликтом ее Ребенка
по отношению к физической пассивности. Госпожа
Тредик могла играть роль хитрого Ребенка, зная,
что настоящий Ребенок не может доминировать, или
роль Родителя, зная что он никогда не одерживает
победы в этой игре, потому что ее девиз: <Не стоит
волноваться, Родитель никогда не выигрывает>. В
конечном итоге это возвращает к амбивалентному
бисексуальному поведению по отношению к роди-
телям в период раннего детства.

Среди других игр можно назвать <Хитрость>,
<Алкоголик>, <Деревянная нога>, <Сцена>, <Это
ужасно>, <Ты вовлек меня в это>, <Я из этого не
выпутаюсь>, <Сражайтесь!>. Названия игр придуманы
самими пациентами в зависимости от их воображе-
ния, способности очень нужной в техническом пла-
не и эффективной в плане терапевтическом. В опи-
сательном плане каждая игра похожа на обычные
регламентированные соревнования, как шахматы или
футбол. По сигналу судьи белая пешка делает пер-
вый ход, или по свистку делается первый удар по
мячу, игра начинается. Стимул Х получает стандарт:-
ный ответ Y, на который Х дает стереотипную реп-
лику.

После определенного количества ходов игра за-
канчивается развязкой, как в шахматах матом или
в футболе счетом и победой. Таким образом, игра -
это не манера поведения, не пастайм, но совокуп-
ность дополнительных трансакций,-направленных на
полезную цель. Игра <Хитрость> предоставляет прек-
расный случай, правда опасный, увидеть, что про-
исходит, когда игру прерывают. В этой игре <кошка>
все разбивает, роняет, совершает всякое свинство
и при этом каждый раз говорит: <Извините, я просто
в отчаянии!> В типичной ситуации могут быть сле-
дующие <удары>.

1. Белый опрокидывает стакан шампанского на
вечернее платье хозяйки.

2. Черный сначала реагирует гневно, но чувст-
вует (смутно), что, если покажет свой гнев, Белый
одержит верх, поэтому усаживается на место, ду-
мая, что выиграл.

3. Белый говорит: <Извините, я в отчаянии>.

4. Черный бормочет: <Ничего, пустяки>, и это
усиливает иллюзию выигрыша, победы.

После того как он прожег сигаретой скатерть,
разорвал кружевную занавеску ножкой стула, вылил
соус на палас, Ребенок Белого полон радости, что
дал свободу анальной агрессивности и к тому же
его извинения приняты, он прошен; в то же время
Черный получил награду в виде контроля над сво-
им бесконечным самообладанием. Таким образом,
каждый извлек пользу из трудной ситуации, и Чер-
ный не выражает желания прервать дружбу. Надо
отметить, что, как и в большинстве игр. Белый, ко-
торый атакует, должен и хочет победить; если Чер-
ный покажет свой гнев. Белый выигрывает, если же
Черный сдерживает себя, Белый может продолжать
пользоваться случаем. В игре кто-то должен быть по-
бедителем.

В игре <Антихитрость> требуется игрок опытный
и стремительный, который действует следующим об-
разом.

1. Белый раздавил погремушку ребенка.

2. Черный, готовый ко всему, ждет, не говоря
ни слова.

3. Белый, дезориентированный апломбом Черного,
говорит:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64