ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 


Руководитель молча вписывает в карточку свою фамилию и против
нее отмечает крестиком тот временной интервал, в котором он принял
решение проводить совещание. В полной тишине подчиненные по часо-
вой стрелке пишут свои фамилии и ставят кресты в тех интервалах, в
которых они собираются присутствовать на совещании. После того как
все участники сделают свой выбор, тренер собирает эти карточки, а
также карточки, в которых указано количество баллов, присуждаемое
за каждый временной интервал. Ведущий сообщает, на каком месте
должен сидеть каждый из участников, происходит перемещение, вновь
раздаются карточки согласно Карте перемещений, и игра продолжа-
ется.
Перед началом 1-го этапа игры участникам нужно сообщить, что
руководитель после обсуждения выбирает время, в которое он будет
проводить совещание, и получит столько баллов, сколько в его карточ-
ке указано в этом временном интервале. Подчиненный, поставивший
свой крест, получит столько баллов, сколько в этом интервале указано
в его карточке, а если Вы поглядите на карточки, то увидите, что в
одном и том же интервале у каждого игрока за столом указаны разные
баллы. Иными словами, если руководитель выбрал временной интер-
вал, в котором у него стоит 4 балла, а все подчиненные приняли его
предложение, то один из них получит 3 балла, а другой - 2 балла, а
третий и вовсе 1 балл. Если же подчиненный поставит свой крест в
другом временном отрезке, не в том, который выбрал руководитель, то
подчиненный получит 0 баллов, а руководитель лишится половины тех
баллов, которые указаны в его карточке в выбранном им временном
интервале. Если не согласится второй подчиненный, то руководитель
потеряет еще половину баллов от оставшейся у него половины, а несо-
гласие последнего подчиненного отнимет у него половину половины
половины. Такая оценка результатов игры не позволяет руководителю
просто навязывать подчиненным свою волю, а подчиненным не при-
слушиваться к мнению начальника.
110 Шестая глава

КАРТА ПЕРЕМЕЩЕНИЙ
Инструктаж123456789 10 11 1213 14 15 16
1-й этап1 6 11 16 BCDA2 5 12 15 BCDA38914 BCDA4 7 10 13 BCDA
2-й этап1 7 12 14 CDAB2 8 1113 CDAB3 5 10 16 CDAB46915 CDAB
3-й этап1 8 10 15 DABC27916 DABC3 6 12 13 DABC4 5 11 14 DABC
4-й этап15913 ABCD2 6 10 14 ABCD3 7 11 15 ABCD4 8 12 16 ABCD
1-й СТОЛ2-й СТОЛ3-й СТОЛ4-й СТОЛ
Цифры и числа от 1 до 16 обозначают номера участников, а буквы
показывают, кому из участников давать ту или иную карточку с указа-
нием баллов, присуждаемых за тот или иной временной интервал.
После окончания 4-го этапа игры поблагодарите участников и объя-
вите пятиминутный перерыв перед следующей игрой.
Результаты <Вертушки> удобно подсчитать, сведя результаты в
таблицу:

№Фамилия1-й этап2-й этап3-й этап4-й этапСуммаМесто
1
2
16
Первое место занимает тот участник, который набрал больше очков,
тот же, кто набрал наименьшее количество баллов, остается на послед-
нем месте. Если участники впали в меланхолию, то проведите какую-
нибудь разогревающую игру и приступайте к следующему упражнению.
Третья игра придумана и опробована в двух вариантах: сейчас я
описываю жесткий вариант, а в главе, посвященной играм, привожу
гуманный вариант этой игры.
Для ее проведения нужно поставить в тренинговом зале два стола,
за каждым из которых рассаживается по 8 человек, и один стол на 4
Владимир Большаков 111
человека, а также место тренера. За первый стол усаживаются участ-
ники под номерами с 1 по 8, за другой стол - с 9 по 16, затем при
необходимости поменяйте местами некоторых участников так, чтобы
юношей и девушек за каждым столом было поровну, а знакомые уча-
стники сидели за разными столами.
Затем предлагаете всем испытуемым решить в уме в течение 3 ми-
нут задачу. Вы читаете условия задачи вслух, и тексты раздаются на
каждый стол в 3-4 экземплярах. Решать ее испытуемые должны
только в уме, ни с кем не советуясь. По истечении 3 минут каждому
участнику выдается бланк для ответов, куда участники вписывают
свою фамилию и свой вариант ответа (в строку <1-й ответ>, столбец
<1-ая задача>).
Затем Вы предоставляете участникам 5 минут на обсуждение зада-
чи, пусть они порешают ее все вместе, тоже, впрочем, не прибегая к
помощи авторучки и бумаги. По истечении 5 минут обсуждение пре-
кращается, и каждый вписывает в ответный бланк в строку <2-й от-
вет> столбец <1-я задача> свой вариант ответа. Он может совпадать с
первым ответом или отличаться от него, если в ходе обсуждения уча-
стника убедили в его неправоте.
БЛАНК ДЛЯ ОТВЕТОВ

1-я задача2-я задача3-я задача4-я задача
1-й ответ
2-й ответ
Фамилия №

Все записи в ответном бланке должны быть без исправлений, каж-
дое исправление рассматривается как ошибка, предупредите об этом
заранее.
Затем Вы предлагаете участникам найти по 2 человека за каждым
столом, которые мешали нахождению правильного ответа или меньше
Других способствовали его нахождению. Если группа не способна дать
ответ, проведите рейтинговое голосование, а всех участников накажите
1 штрафным баллом. После того, как такие люди найдены, предложите
им занять место за отдельным столом. В регистрационном бланке от-
метьте, что все оставшиеся на своих местах участники получают по 6
112
Шестая глава
баллов, а вынужденные отсесть за отдельный стол - 0 баллов. Затем
всем участникам, в том числе и отобранным, предлагается решить еще
одну задачу, опять дается 3 минуты на обдумывание, затем варианты
ответов записываются в бланки для ответов, в графу <1-й ответ>, <2-я
задача>, затем вновь дается 5 минут на обсуждение и вновь каждый
заносит в свой бланк (строка <2-й ответ>, столбец <2-я задача>) свой
вариант ответа. Затем предложите играющим за 1-м и 2-м столами,
т. е. за теми столами, где осталось по 6 человек, еще раз выбрать по 2
человека, мешавших группе правильно решить задачу или менее других
способствовавших решению. В течение 3 минут группы должны пред-
ставить вам кандидатуры на отселение. Затем Вы проводите переме-
щение игроков, как это указано в Схеме перемещений, этап 2-й, т. е.
за первым столом остаются четверо игроков, которых ни разу не выго-
няли, и к ним подсаживают 4-х игроков, которым ни разу не пришлось
оставить игровое место за 2-м столом, а все остальные участники со-
бираются за 2-м столом. В Регистрационном бланке все те, кто ока-
зался за 1-м столом, отмечаются восемью баллами, все же остальные
получают за этот этап игры 0 баллов.
Ведущий предлагает решить третью задачу. Схема решения и обсу-
ждения та же самая, как и в первых двух случаях, затем каждая груп-
па находит в своей среде двух мешающих участников. Те, кто остается
за столами, получают по 8 баллов, те четверо, которые вынуждены
собраться за 3-м столом, получают по 0 баллов.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112