ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

Не допускайте ситуации, когда два-три игрока,
сразу поняв правила, будут несколько минут играть между собой, в то
время как все остальные участники уже вылетели и могут лишь на-
блюдать за игрой. Лучше прервите игру и начните ее сначала.
Когда это занятие немного поднадоест, завершите его. Завершать
нужно после довольно удачной партии, когда все участники сделали по
несколько верных ходов. Переходите к продолжению вчерашней игры.
Если Вы используете видеозапись, то рассаживайтесь полукругом пе-
ред телевизором, а если видеозапись не используется, то работайте по
своим пометкам в блокноте, которые Вы делали вчера.
Итак, на экране появляется изображение участника, отвечающего на
первую часть первого вопроса. Напоминаете, что вопрос звучал так...
(и напоминаете вопрос). Все слушают ответ участника, и он сам в том
числе. После просмотра спрашиваете, каков ответ был по содержанию?
По форме? Пусть участники тренинга попробуют сказать то же самое,
но более четко, более убедительно. Предложите участникам обсудить
вопрос о том, что делает наши формулировки ясными и убедительны-
ми. После всего сказанного и выслушанного подведите итоги. Пусть
кто-либо из участников сформулирует, или Вы сами сформулируйте,
что же делает наши ответы хорошими по форме, а что ухудшает фор-
му. Затем попросите автора ответа на вопрос задачи переформулиро-
вать свой ответ, не меняя смысла. Предложите участникам тренинга
сформулировать этот ответ для младших школьников; для академиков;
как можно более кратко; с применением слов молодежного слэнга. По-
следнее поможет разрядить обстановку, если участники тренинга не-
сколько притихли.
Переходите к рассмотрению смыслового аспекта ответа. Предложи-
те участнику, дававшему ответ во время вчерашней игры, возразить
самому себе. Пусть он в своих возражениях следит за отточенностью и
четкостью формулировок. Предложите участникам, не согласным с от-
ветом, также сформулировать свои возражения в одной-двух фразах.
Подведите итоги обсуждения. Просто ли дать исчерпывающий ответ
на вопрос задачи, не используя знания, накопленные современной нау-
кой, а только рассуждая? Насколько хорошо удалось группе сделать
Владимир Большаков 149
это? Насколько форма изложения влияет на убедительность сказанно-
го? Скажите также несколько слов о том, что, с вашей точки зрения,
участникам удалось найти ряд серьезных аргументов, подтверждающих
их точку зрения.
По тому же принципу рассмотрите все остальные ответы на вопро-
сы. Не обязательно рассматривать все выступления: спланируйте об-
суждение так, чтобы оно было завершено за 20-30 минут до переры-
ва на обед. Затем обсудите вопрос о том, что было легче: критиковать
или доказывать. Предложите участникам самостоятельно подумать,
какие приемы они использовали для того, чтобы доказать истинность
своих гипотез, а какие - для того, чтобы их опровергнуть. Как мы
вообще что-то доказываем и опровергаем? Скажите, что ответы на эти
вопросы Вы хотели бы услышать завтра, и предложите заполнить оп-
росник С. А. Н. (раз уж мы его выбрали). Вместо него можно было
бы применять, например, шкалу тревожности Спилбергера-Ханина,
любой другой похожий тест, результаты выполнения которого давали
бы нам возможность судить о состоянии каждого участника тренинга.
Результаты С. А. Н. занесите в индивидуальные карты участников и
в сводную таблицу. Объявите антракт.
Сразу после обеда начинайте новую игру. Она была разработана в
1991 году и более 20 раз использована в тренинговых занятиях с раз-
ными группами. Игра очень увлекательная, представляет тренеру ши-
рокие возможности использования закономерностей социодинамики для
повышения эффективности занятий, требует от участников фантазии,
умения просчитать на несколько ходов вперед последствия принимае-
мых решений, понимания взаимосвязанности различных процессов и
достаточной эрудированности. Всеми этими качествами, только, конеч-
но, в большей степени, должны обладать Вы. Игра азартная, и плохо
вам придется, если Вы несколько раз допустите ошибки в рассуждени-
ях при подведении промежуточных итогов.
Когда участники после обеда соберутся в тренинговой комнате,
объявите, что начинаете новую игру. Предложите участникам разбить-
ся по парам. Пары формируете Вы, соблюдая следующие принципы:
1. В одной паре объедините самых ярких социальных лидеров.
2. В одной паре объедините аутсайдеров.
3. Создавайте смешанные по половому признаку пары.
150 Седьмая глава
4. Если в группе есть конфликтующие участники, объедините их в
одну пару.
Таким путем Вы побудите участников занять несвойственные им
ниши, что, в свою очередь, приведет к увеличению их активности.
Активность эта может проявляться по-разному, зачастую и в
виде агрессивности. Ваша задача как тренера заключается в том,
чтобы провоцировать проявление участниками своей агрессивности в
интеллектуальном и творческом состязании, а там, где нужно, на-
правлять на побуждение соперничества. Агрессия, проявляемая уча-
стниками, должна проявляться в игре, а не в межличностных взаи-
моотношениях.
Но пора уже рассказать и о самой игре. Название ее -
<Историческое моделирование>, и это просто потому, что ничего
лучшего придумать не удалось. Вообще, подбор названий для игр -
сущее мучение!
На школьной доске или на каком-нибудь щите, находящемся в
тренинговом зале, Вы прикрепляете кнопками 6 листов бумаги 12-го
формата таким образом, чтобы они составили вместе игровое поле 2
на 3 таких листа. Участники тренинга должны на этом поле нари-
совать географическую карту придуманного мира, с материками,
островами, морями, реками и всем прочим. Пусть первая пара на-
рисует материк, вторая - острова и моря, третья - реки и озера,
четвертая - горы и вулканы, пятая - леса и пустыни, шестая -
города. Дайте десять-пятнадцать минут на обдумывание, после чего
пусть участники подойдут к доске и фломастерами, цветными мел-
ками, карандашами нарисуют все, что необходимо. Когда рисунок
выполнен, каждая пара по очереди должна дать необходимые пояс-
нения: описать созданную ими часть мира, дать все необходимые
названия, подчеркнуть характерные особенности. На все это уйдет
около часа, и по прошествии этого времени должны появиться опи-
сания рельефа создаваемого мира, его климата, растительности, жи-
вотного мира. Ставьте перед творцами задачу не просто придумать
всему названия, но и объяснить их происхождение, не скупиться на
детали и подробности. И побольше фантазии! Когда с созданным
миром все более-менее выяснится, скажите участникам, что не
Владимир Большаков 151
случайно игровое поле состоит из 6 листов.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112