ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

Вы показываете что-ниб .;;-
типа <Сникерса> и говорите, что эту конфету вручите сейчас само-
му агрессивному, а занявшие второе и третье место удовольствуют-
ся <Марсом>. Претенденты на призовые места должны сделать
самочкдвижечче. Если несколько человек претендуют на зван->0
самого агрессивного, то группа должна определить, кому же именно
достанется сей батончик из молочного шоколада. Затем Вы пред-
лагаете кому-нибудь из участников - самому доброму, как Вы за-
являете, вручить победителям конфеты. После того, как агрессив-
ные получат свое, выньте из укромного места коробку хороших
конфет для всех остальных.
Упражнение это следует проводить в конце занятия, перед чае-
питием. Особенно хорошо его проводить с группами школьников.
Они никогда не прячут полученные конфеты в сумочки.
4. Тренер предлагает собрать фигуру из всего плохого, злого и
агрессивного, что есть в каждом участнике группы. Участники по
очереди отдают на общее дело свои когти, зубы, шипы, жала, пере-
пончатые крылья и т. п. Существо, получающееся в итоге, целиком
состоит из угловатого, кусающего, корябающего. Затем, путем од-
новременного нажатия кнопок осуществляется старт стула с сидя-
щим на нем воплощением агрессивных поползновений группы в
межзвездное пространство, где оно и канет навеки в пучину забве-
ния.
220 Девятая глава
Игры на концентрацию внимания
1. Участники сидят в кругу. Один из них держит перед собой вооб-
ражаемый игральный шестигранный кубик. Его можно перекатывать на
одну грань в любом направлении: вправо, влево, вперед и назад, к се-
бе. Сейчас он лежит вверх единицей. Справа грань с цифрой 2, сни-
зу - 3, слева - 4, ближе к игроку грань с цифрой 5, противоположна
ей грань - 6. Игроки по очереди делают ходы, поворачивают кубик
на одну грань в любом направлении. Каждый третий (а потом - каж-
дый пятый) участник говорят, какой гранью кубик лежит вверх. Ну,
например: 1-й участник: <вправо>, 2-й участник: <вперед>, 3-й участ-
ник: <вверху пятерка, вперед>, 4-й участник: <влево>, 5-й участник:
<назад>, 6-й участник: <сверху пятерка, влево>. Так продолжается
игра. Если участник неправильно называет верхнюю грань, то группа
должна это заметить и исправить ошибку, и игра продолжается. В
случае невозможности прийти к единому мнению, игра начинается за-
ново. Игра продолжается до тех пор, пока участники не научатся ка-
тить кубик без ошибок, или же до тех пор, пока не надоест. Для того,
чтобы иметь возможность разрешать игровые споры, тренер может
взять в руку настоящий кубик и поворачивать его не в уме, а в реаль-
ности. Но это допустимо только на первой стадии игры, пока участни-
ки учат правила, вырабатывают собственные алгоритмы запоминания
движений кубика. Потом тренер должен отложить макет и играть в
уме, как все. Чтобы не ударить в грязь лицом, следует заранее хоро-
шенько потренироваться.
2. Тренер называет одно из математических действий: сложение,
вычитание, умножение, деление, возведение в степень или извлечение
корня. Участники должны дать ответ пальцами рук. Пример: Тренер
говорит: <Двенадцать, произведение>. Каждый участник показывает 3
пальца на левой руке и 4 пальца на правой руке (впрочем, в этом слу-
чае можно и наоборот). Произведение 3 и 4 дает 12, т. е. число, на-
званное тренером. Тренер продолжает игру. Он говорит: <Шестьсот
двадцать пять. Возведение в степень>. Участники показывают 5 паль-
цев на левой руке и 4 пальца на правой. Пять в четвертой степени
дает нам 625.
Если число, которое называет тренер, нельзя получить посредством
показа на пальцах (например, тренер говорит: <Семнадцать,
Владимир Большаков 221
вычитание>), то группа отвечает хором: <Ошибка>, стараясь говорить
синхронно.
После того, как задание освоено и стало получаться хорошо у
большинства участников, можно усложнить правила. Теперь тренер
просто называет число, не указывая действие. Если между цифрами,
показываемыми на пальцах, должен стоять знак <+>, то руки опуска-
ют вниз, если <2>, то вверх, если умножить, то руки вперед, если раз-
делить, то встают и руки вперед, если возвести в степень, то встают и
руки вниз, а если извлечь корень, то встают и руки вверх!
3. Предложите участникам сесть поудобнее, расслабиться, попробо-
вать услышать самые далекие и тихие звуки, которые доносятся изда-
лека. Можно услышать тиканье наручных часов, шум ветра за окном,
стук колес трамвая, шорох шин автомобиля и т. д. Через две-три ми-
нуты предложите участникам перестать слышать сначала самые тихие
звуки, потом более сильные звуки, потом отключить некоторые детали
зрительного ряда, наконец, сосредоточиться на одном каком-нибудь
видимом объекте: световом пятне на полу или, например, блестящей
пуговице сидящего напротив. Пусть участники постараются не слышать
и не видеть ничего, кроме выбранного предмета. Как только они дос-
тигнут такого состояния, пусть разом, толчком возвращаются к обыч-
ному восприятию.
Все упражнение длится 5-6 минут.
4. Участники сидят в кругу. Один из них начинает считать и гово-
рит: <Единица>. Его сосед говорит первую букву алфавита: <А>. Си-
дящий следом говорит: <Двойка>, а следующий участник - <Б> и т. д.
Все нечетные игроки называют цифру по порядку, а все четные - бу-
квы по алфавиту. Предложите участникам действовать быстрее, еще
быстрее. Усложните игру. Пусть первый участник говорит 1, второй -
А, третий - 100, четвертый - Я, пятый - 2, шестой продолжает де-
ло второго участника и говорит Б, седьмой говорит 99, а восьмой, как
Вы уже догадались, Ю.
Можно еще более усложнить игру, пустив волны в разные стороны.
Пусть вправо от участника, начавшего игру, будут говорить числа в
порядке возрастания и буквы по алфавиту, а влево от первого участни-
ка - числа в обратном порядке, начиная со ста, и буквы от конца ал-
фавита, начиная с <Я> к его началу. Остановите игру в тот момент,
когда участники почувствуют, что у них стало хорошо получаться.
222 Девятая глава
5. Предложите группе разделиться пополам. Члены одной из под-
групп садятся з свой отдельный круг, и им выдаются листки с про-
стейшими математическими задачками, взять которые можно из любого
учебника по математике. Задачки типа: <У Васи было яблоко. Он ел
по одной пяток части яблока каждые полчаса. Через сколько миут он
съел яблоко целиком?> Лучше всего брать задачи из книги Г. Остера
<Задачник ненаглядного пособия по математике>. Участники - члены
первой подгруппьЕ должны обсудить задачи и найти ответы. Задач
много, а время ограничено. Изюминка упражнения в том, что члены
другой подгруппы стоят за спинами решающих задачи и мешают им
как могут (кроме побоев и истерического визга, который делает веде-
ние тренинга невозможным), отвлекают от решения задач.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112