ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 


Индивидуальная карта Бофура, день второй.
Утро.
Разминка: легко включается в упражнение, активен, внимателен.
<Муха>: четырехмерный вариант освоил хорошо.
Игра (продолжение). В игре успешен. При обсуждении возникло
противостояние с Двалином по инициативе последнего. Конфликт
окончился вничью, но проиграл больше Двалин, так как он является
лидером группы <С>, и любая непобеда снижает его авторитет.
С. А. Н. (см. табл. 1 карты): самооценка повышается, настроение
улучшается, активность несколько падает. Перед тренингом были некие
тревожные ожидания, боязнь не суметь проявить себя, не справиться с
заданиями. Эти опасения развеялись, поэтому активность снизилась.
Вывод: следует усложнить задания для Бофура, ввести его в ситуа-
цию, которая оценивалась бы им как дискомфортная.
Вторая половина дня.
Игра <Историческое моделирование>. Играет в паре с Двалином,
страна <Империя>. Получили 3 вопроса, ответили на 1, набрали 10
баллов.
Задали 4 вопроса, на 3 из них ответа не получили - набрали 30
баллов.
В сумме это составляет 40 баллов.
Завершающее упражнение говорит, что лучше всего чувствует Би-
фура, но одновременности выполнения движений нет и с ним.
Вывод: в целом все идет успешно. Необходимо обратить внимание
на снижение уровня активности. В игровой паре с Двалином на лидер-
ство ье претендует, но и не подчиняется, предлагая паритетные отно-
шения, которые Двалин пока принимает.
Теперь Карта группы: день второй.
Утро: 1. Разогревающие упражнения. Приветствия были адресова-
ны: 1 раз - Ойну, Торину, Бофуру, Дори, Кили и Бифуру; 2 раза -
156 Седьмая глава
Глойну, Балину, Нори, Бомбуру; 3 раза - Фили и Двалину. Послед-
ним приветствие получил Ойн.
2. <Муха>: наиболее успешными были в игре Фили, Бомбур, Ба-
лин, Нори, Двалин и Бифур (при игре в <Муху> на следующий день
выделить их в одну подгруппу). Отступление: эта игра довольно спе-
цифична, и иногда случается так, что часть группы осваивает ее до-
вольно успешно, а часть все время испытывает затруднения в игре. В
крайнем случае можно разделить группу и дать тем, у кого ничего не
получается, какую-нибудь другую игру. В таком случае следует сказать
несколько слов о том, что <у вас другой склад мышления, не хуже,
чем у тех, у кого игра получается, и не лучше, а просто другой, и для
развития интеллекта лучше поиграть в другую игру>. Можно сослаться
на высшие, непостижимые и секретные психологические соображения,
да все что угодно, лишь бы у тех, кто плохо играет в <муху>, не поя-
вилось чувство собственной неполноценности. Если кому-то труднее
внимательно следить за игрой и представлять перемещения в четырех
измерениях, чем его товарищам, то это еще не повод для того, чтобы
считать себя глупцом.
3. Результаты С. А. И. отражены в сводной таблице.
Вторая половина дня:
4. Игра на одновременность движений: достаточно синхронно вы-
полняли Двалин и Кили, Фили и Нори, Ойн и Глойн.
После заполнения индивидуальных карт и карт группы подведите
итоги. В данном случае наступило время обратить внимание на участ-
ников, не являющихся лидерами, испытывающих затруднения в интел-
лектуальных играх. Структура группы сформировалась, лидеры
(Двалин и Фили) поделили сферы влияния: Двалин - лидер вообще,
а Фили лидирует в интеллектуальной области. Нори нашел в лице
Фили защиту и поддержку, Фили нашел в Нори сообщника с хорошо
развитым интеллектом.
Двалин и Бомбур - зона возможного конфликта. Обратить внима-
ние на Дори. Его успешность снижается, необходимо спровоцировать
его на более активные действия. Ну и так далее. На третий день тре-
нинга в первой половине дня нужно провести социометрию, а во вто-
рой половине попытаться провести ролевое перераспределение.
Второй день занятий завершен, вы складываете в стопку все, что
Вам понадобится завтра. Будильник заведите на 7.50.
Владимир Большаков 157
Третий день занятий.
Утром проводим разогревающее упражнение. Например, группа
выстраивается в две шеренги, лицом друг к другу. Вы предлагаете
какое-нибудь общеизвестное стихотворение, пусть это будет хотя бы
<В лесу родилась елочка>. Пусть участники тренинга читают это
стихотворение вслух. Вариантов проведения этого упражнения очень
много. Например, пусть первое слово стихотворения произнесут пра-
вофланговые обеих шеренг, второе слово - стоящие рядом с ними, и
так далее. Или пусть первое слово стихотворения говорит хором одна
шеренга, а второе (и все четные слова) другая шеренга. Или пусть
участники рассказывают стихотворение по одному слову, по очереди,
но пропуская глаголы. Придумывайте любые задания: пусть читают
по одному слогу, по букве, от <О> до следующего <О>; по очереди,
хором, парами, установив очередность по изменению (от светлого к
темному) цвета волос, начиная с шепота и кончая криком. Проведите
это упражнение в нескольких вариантах, а затем переходите к
<Мухе>. Разделите группу на две части (как указано в карте груп-
пы), предложите им выполнить то же упражнение, что и вчера. Пока
группа участников, испытывающих затруднения в этой игре, будет
упражняться, для другой подгруппы вновь усложните правила, введи-
те пятое измерение. Назовем его условно <белое-черное>. Первона-
чально муха находится в правом нижнем ближнем плюсовом белом
пятимерном кубике. Остальные правила игры не меняются. Убедив-
шись, что участники поняли нововведение, перейдите к другой под-
группе и либо введите пятое измерение в игру (если игра в четырех-
мерном пространстве проходит успешно), либо потренируйтесь с ни-
ми на четырехмерном поле, либо, если участники испытывают значи-
тельные трудности, предложите им поиграть в другую игру: один
участник выходит за дверь. В его отсутствие подгруппа придумывает
задание и выбирает ведущего. Задание должно быть примерно таким:
подойти к участнику, сидящему спиной к окну, взять у него авторуч-
ку и передать ее участнику, сидящему напротив (начинать нужно
именно с таких простых заданий, потом можно придумывать и более
сложные). Затем временно отсутствующий участник вновь приглашается
158 Седьмая глава
в комнату. Он должен понять задание и выполнить его. Ведущий
взглядом показывает играющему, правильно ли тот действует. Игрок
делает шаг влево - в сторону от участника, сидящего у окна, и
взгляд ведущего делается холодным, тяжелым. Играющий должен
заметить это, вернуться обратно, сделать шаг в нужную сторону, и
если это движение приближает играющего к цели задания, то взгляд
ведущего должен стать теплым. Ведущий не пользуется мимикой,
сохраняет бесстрастное выражение лица. Остальные участники тоже
ни словом, ни жестом не могут помогать играющему.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112