ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 


На втором этапе, продолжающемся тоже 15 минут, начальник дол-
жен распределить премию и время отпусков. Общая сумма премии со-
ставляет шесть средних окладов присутствующих, а в отпуск можно
отправлять только одного человека в месяц. Начальник решает эти
вопросы так, как сочтет нужным, участники игры ведут себя так, как
252 Десятая глава
им хочется, не выходя, разумеется, за рамки роли. После окончания
этапа все вновь выставляют оценки.
На третьем этапе, по мнению начальника, предприятие в целом
работает нормально, но структуры, возглавляемые двумя (на выбор
начальника) участниками, работают неудовлетворительно, тогда как
структуры, возглавляемые двумя другими участниками (опять же по
выбору руководителя), работают особенно хорошо. Руководитель объ-
являет фамилии этих сотрудников (как хороших, так и плохих). После
этого на общем собрании в отсутствие руководителя хорошие и плохие
должны затеять конфликт, в который должны на той или иной стороне
втянуться остальные участники. Конфликт разворачивается в течение 5
минут (как правило, этого времени более чем достаточно, вообще в
играх конфликты удаются участникам лучше всего). Затем приходит
руководитель. В его распоряжении 15 минут, чтобы понять суть кон-
фликта и справиться с ним. Затем участники в последний раз выстав-
ляют свои оценки и подсчитывают суммы. Правила подсчетов просты:
плюс с минусом взаимно уничтожаются. Образец заполнения бланка и
подсчета приведен в предыдущей таблице. Затем тренер собирает все
бланки и подсчитывает общую сумму. Итоговых оценок две: по первой
шкале (личное отношение), и по второй шкале (оценки степени успеш-
ности действий руководителя). Если первая оценка положительна, то,
значит, руководитель улучшил отношение к себе в целом. Если вторая
оценка больше нуля, то его профессиональная деятельность оценивает-
ся подчиненными позитивно, и наоборот.
Оценки, сосчитанные тренером, сообщаются группе только после
подведения итогов игры второго руководителя.
Второй руководитель, выдвинутый командой В, должен играть роль
начальника, придерживающегося демократических взглядов на управле-
ние. Соответственно этому имиджу, он может выбрать из участников
трех игроков в свою команду. На первом этапе игры они будут одно-
значно поддерживать руководителя и ставить ему плюсы. На втором и
третьем этапах они могут изменить этому правилу. Трое выбранных
участников могут делать замечания руководителю, давать ему советы,
проявлять инициативу в большем объеме, чем это мог себе позволить
заместитель авторитарного руководителя. Остальные участники игры
берут по одной из 8 карт, три из которых пиковой масти. Игроки,
Владимир Большаков 253
которым они достанутся - недоброжелатели, их роль - быть недо-
вольными и мешать, на первом этапе игры они ставят минусы.
Игра разворачивается таким же образом, что и в первый раз, толь-
ко руководитель должен придерживаться демократического стиля, как
это он понимает.
По окончании трех этапов игры с дем. руководителем, тренер пред-
лагает группе обсудить, кто из руководителей больше соответствовал
своей роли (авторитара или демократа). Тот, кто, по мнению большин-
ства участников, соответствовал больше, получает по 3 дополнительных
балла в каждую шкалу.
Затем тренер зачитывает оценки и сообщает, кто победил. Иногда
на этом игра и заканчивается, а иногда участники настолько возбуж-
даются, что целесообразно выпустить пар, проведя небольшое обсуж-
дение методов руководства, какой способ управления лучше в каких
ситуациях, какие управленческие приемы были использованы каждым
руководителем, как они воспринимались подчиненными и т. д. Тренер
может принимать участие в обсуждении, и обязан приложить все уси-
лия, чтобы дискуссия не переросла в конфликт.
Эта игра требует от руководителей большого напряжения, и поэто-
му тренеру следует заблаговременно проследить, чтобы в этот раз
группы выдвинули на роли начальников людей наиболее подготовленных.
ОБЛАСТЬ ЭМОЦИИ. Задание 1. Индивидуальные
эмоциональные состояния
Тренер просит каждого участника выбрать себе какое-либо эмоцио-
нальное состояние, такое, которое каждому будет легче смоделировать.
Попросите лидеров групп проследить, чтобы в одной команде участни-
ки не выбирали одинаковых состояний. После завершения выборов
каждый участник сообщает, что же он выбрал. Затем тренер формиру-
ет пары для игры. Пары составляются из членов разных команд со-
гласно таким правилам:
1. Не сводить в одну пару людей, которые уже испытывают по от-
ношению друг к другу особенно сильные чувства (от любви до нена-
висти включительно).
2. Не сводить в одной паре людей, выбравших себе одинаковые со-
стояния.
254
Десятая глава
3. По мере возможности сводить в одну пару людей, выбравших
сильно различающиеся состояния (например, состояния веселья и ску-
ки; гнева и равнодушия и т. д.).
4. Тренер должен стараться, если это позволяет состав группы,
сделать так, чтобы каждый участник в ходе выполнения 3 этапов пер-
вого задания этой области сыграл в гомогенной и гетерогенной по по-
ловому признаку паре.
Тренинговый зал делится на 6 игровых мест, каждое место - стол
и два стула. Во время 1-го этапа игры участники не имеют права под-
ходить к другим столикам, обращаться к другим участникам, но, ко-
нечно же, могут видеть и слышать все, что происходит вокруг. Пары
занимают свои места за столиками. На первом этапе упражнения они
должны перевести партнера в свое эмоциональное состояние. На это
выделяется 5 минут. Если игра проходит успешно, участники с интере-
сом играют свои роли, то тренер может продлить этап на несколько
минут. Если одна из пар завершает игру, т. е. один из участников
признает, что перешел в эмоциональное состояние партнера, то он под-
нимает вверх руки, показывая тренеру, что игра в их паре завершена,
и они становятся зрителями, не покидая игрового места. По истечении
времени тренер останавливает игру. Оценки здесь не выставляются, но
итоги подводятся. Можно, например, предложить участникам сесть в
круг, попросить тех, кто поменял свое состояние, объяснить, почему
они сделали это, что привело к смене состояния. Может быть, это бы-
ли какие-то действия партнера, или общий эмоциональный фон, еще
что-нибудь. Предложите членам тех пар, в которых никто не принял
состояние партнера, объяснить, почему это произошло. Какие приемы
применяли партнеры для перетягивания собеседника в свое состояние?
Обсудите эти и другие вопросы.
Если Вы собираетесь проводить эту игру часто, то есть смысл за-
писывать, от каких эмоциональных состояний участники отказываются
легче, в какие состояния чаще переходят, какие состояния чаще всего
выбирают участники определенных профессий?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112