ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 


Тренер предлагает решить четвертую задачу. Все происходит точно
так же, как и в первых трех случаях, и за 1-м и 2-м столами также
выбирают по 2 кандидата на отселение. Те, кто остается за 1-м сто-
лом, получают по 8 баллов, те, кто вынужден покинуть 1-й стол, полу-
чают по 4 балла, те, кто остается за 2-м столом, получают по 4 балла,
все прочие баллов не получают.
Игра вызывает сильные негативные эмоции. Можно избежать их,
заявив перед началом, что Вы попросили некоторых игроков, фамилии
которых, конечно же, будете держать в тайне, мешать обсуждению, но
делать это тонко и незаметно. Тогда группа будет не отдавать на за-
клание своих товарищей после каждого обсуждения, а ловить провока-
торов, что делать, несомненно, приятнее. Смысл игры от этого не ме-
няется. Однако к третьему-четвертому этапу игры участники, по всей
W
Владимир Большаков
вероятности, догадаются, что их водят за нос. Поэтому лучше все же
проводить игру без этого нововведения.
После того, как все 4 этапа игры завершены, Вы благодарите уча-
стников, сообщаете им, где и когда они могут получить результаты,
при необходимости произносите несколько фраз, чтобы снять напряже-
ние, оставшееся после игры, и отпускаете всех по домам.
Теперь о подведении итогов последней игры. Оценки каждого эта-
па, занесенные в Регистрационный бланк, суммируются у каждого уча-
стника, и тем самым каждый испытуемый получает социометрическую
оценку своих действий в течение игры. Чем выше оценка, тем больше
признает группа положительную, конструктивную роль данного участ-
ника в деле решения задач; и наоборот, низкий балл свидетельствует о
низком оценивании группой данного участника по этому показателю.

№ФамилияfIL.1 П1-й этапг-г-ч,.2-й этап3-й этап4-й этапСуммаМесте
1A of о/Зa at Q)S20ff00а/о04
156a nt 0 >6J0a/rf0 ft у7Q /О1
166Sfof(0063
Ненужные оценки вычеркиваются, оставшиеся суммируются. На
рисунке дан пример заполнения бланка.
По бланку для ответов мы определяем правильность решения уча-
стником до и после обсуждения. После анализа записей в бланках от-
ветов мы можем отнести каждого участника к одной из 4 групп:
1. Не умеет решать задачи и не прислушивается к мнению группы
(если обе оценки неверны).
2. Не умеет правильно решать задачи, но может отказаться от сво-
его ошибочного мнения и принять мнение группы (если первый вариант
ответа неверен, а второй вариант изменен).
3. Сам решает верно, но уступает мнению группы, хотя она и не
права (если первый вариант ответа правильный, а второй - ошибоч-
ный).
4. Правильно решает, умеет отстоять свое мнение в групповом об-
суждении (правильны оба ответа).
м
Шестая глава
С учетом результатов социометрической составляющей игры эти 4
группы участников делятся еще на две части: пользующихся в группе
авторитетом в области той деятельности, которая предлагалась группе,
и не пользующихся авторитетом.
Побеждает в игре тот, кто правильно решает задачи, может отсто-
ять свое мнение в групповом обсуждении, пользуется уважением и ав-
торитетом в группе.
Умение решать задачи оценивается следующим образом (см. Бланки
для ответов).
1. Если оба ответа на задачу верны, участник получает 3 балла.
2. Если первый ответ верен, а второй - нет, то 2 балла.
3. Если первый ответ неверен, а второй правилен - 1 балл.
4. Оба ответа неверны - 0 баллов.
Максимальное количество баллов, которое можно набрать по ре-
зультатам решения всех четырех задач, равно 12.
Игру эту мы придумали специально для отбора одаренных подрост-
ков, но идея, заключенная в ней, работает и в других случаях. Сфор-
мулировать ее можно так: социометрия на фоне интересующей нас об-
ласти деятельности. В настоящее время эта игра в модифицированном
виде применяется для тренингов с различными категориями участников
и различных исследований. Направлений модификации два: во-первых,
можно менять принципы выбора участников, во-вторых, можно пред-
лагать для решения не только задачи на знание арифметики и сообра-
зительность, но и различные опросники и тесты, измеряющие интел-
лект, что позволяет проводить исследования, результаты которых очень
любопытны. В главе я привожу правила проведения этой игры в одном
из модифицированных вариантов, а пока вернемся к описанию этого
варианта.
Сплошная стрелка означает, что участники, количество которых по-
казывает цифра, остались за тем же игровым столом.
Пунктирная стрелка означает, что участники, количество которых
указывает цифра возле стрелки, были выбраны при обсуждении и
должны пересесть за тот игровой стол, к которому направлена стрелка.

Владимир Большаков //
1-йСТО.ГI2 1 42-й СТОЛI 3-й СТОЛ2 ~~Этап 1 Этап 2 ЭтапЗЭтап 4
8 человек8 человек
Л---
6 человек6 человек4 человека
4 А Ч/ г"
8 человек28 человек 2<<.
6--t-
6 человек6 человек2 "-А4 человека
4 |4 V A WV
4 человека6 человек6 человек
1. Полторы курицы за полтора дня снесут полтора яйца. Сколько
яиц снесут две курицы за три дня?
2. Падишах уехал на войну, ожидая появления наследника. Он ос-
тавил завещание, согласно которому в случае рождения сына 2/3 всего
состояния он оставлял сыну, а 1/3 - жене; в случае рождения дочери
1/3 всего состояния остается дочери, а 2/3 - жене. На войне пади-
шах погиб, а родилась двойня: мальчик и девочка. Как разделить на-
следство, помня о завещании падишаха?
3. Один человек выпивает бочонок кваса за 14 дней. Вместе с же-
ной он выпивает его за 10 дней. За сколько дней жена одна выпьет
такой бочонок кваса?
4. Крестьянин купил в понедельник лошадь за 16 рублей. Во втор-
ник он продал ее за 17 рублей. В среду он купил лошадь за 18 рублей,
продал ее в четверг за 19 рублей, после чего подсчитал деньги у себя в
кошельке. Как изменилось количество денег в кошельке крестьянина в
результате всех описанных торговых операций?
Эти задачи применялись при отборе одаренных подростков в неко-
торых школах Санкт-Петербурга в 1991-1993 годах, и вообще они
достаточно известны, поэтому задачи для Ваших испытуемых подбери-
те самостоятельно, воспользуйтесь занимательными задачниками по
математике, по физике, придумайте их сами. В этом году вышла книга
Г. Остера - великолепный сборник задач, можно брать их оттуда.
т
Шестая глава
Если же кого-нибудь интересует ответ на приведенные задачи, то
он легко может найти их, за три минуты каждый, не пользуясь каран-
дашом и бумагой. Имейте в виду, что одна из задач имеет два пра-
вильных решения. А теперь - попробуйте!
Завершен второй этап отбора. У вас в руках, результаты игр. Целе-
сообразно свести их в одну таблицу. В нее войдут результаты выпол-
нения теста Амтхауэра, результаты <Вертушки>, два результата со-
циометрической игры с решением задач.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112