ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 


3. Выйдите на какое-то время из ситуации игры, прервите обсуж-
дение для того, чтобы рассказать что-нибудь подходящее: историю,
анекдот...
Есть огромное количество различных способов, вербальных и не-
вербальных, психологических и организационных, с применением тех-
ники и без оного, сложных и простых для влияния на ход обсуждения.
Все они могут быть применены.
Если в ходе игры выявятся явные аутсайдеры, то затратьте не-
сколько минут и поработайте на них: похвалите их удачную реплику,
ведь не может же быть, чтобы у кого-то не было даже одной удачной
реплики; скажите, что именно они внесли в игру элемент доброты или
же, наоборот, азарт и бескомпромиссность.
141
Владимир Большаков
Переходим к следующему упражнению.
Скорее всего, уже наступил вечер, пора заканчивать занятие, и по-
этому следует провести какую-нибудь игру на сплочение группы, на
успокоение страстей и разойтись. В данном тренинге можно приме-
нить, например, игру, которая называется <Магнит>.
Подобные игры относятся к категории разогревающих, их предна-
значение - готовить группу к проведению различных игр и упражне-
ний, начинать и заканчивать занятия. Инструкция этой игры для дан-
ного случая такова. Все участники тренинга стоят толпой в углу тре-
нинговой комнаты. Приглашаете одного участника (лучше всего того, у
кого, по Вашему наблюдению, появился приятель среди участников
тренинга) в центр тренинговой комнаты и сообщаете ему, что он -
биологический магнит.
Всем остальным участникам скажите, что они прилипли к кисельно-
медовой стене, находятся как бы внутри нее. Магнит закрывает глаза,
напрягается и начинает мысленно вытягивать кого-то из киселя. Тот,
кто почувствует, кто подумает, кому покажется, что вытаскивают
именно его, пусть вытаскивается из клейкой массы со скоростью, про-
порциональной силе действия магнита. Клейкая масса держит, но маг-
нит сильнее, и вот с характерным звуком человек вырывается из кисе-
ля и прилипает к магниту. Потом они вдвоем опять закрывают глаза и
начинают мысленно тянуть кого-нибудь еще, и так далее, пока все уча-
стники не оторвутся от стены и не прилипнут к магниту.
Обратите внимание на того, кто считает, что его вытянут послед-
ним: он, наверное, неуютно чувствует себя в этой группе. Уделите ему
внимание, помогите ему проявить их сильные стороны, развейте его
тревогу. Но уже не сегодня, а во время последующих занятий. А сей-
час предложите магниту выключиться, и пусть все сядут в круг. Ска-
жите, что все молодцы, что завтра до обеда будем заниматься пример-
но тем же, а после обеда начнем большую игру, если ни у кого вопро-
сов нет, то занятия на сегодня окончены, отбой не позднее 24 часов,
подъем завтра в 8 часов ~ и на зарядку.
После чего отпустите всех, их рабочий день закончен. А Ваш -
еще нет. Если Вы взяли с собой кипятильник или электрочайник - хо-
рошо. Если Вы ведете тренинг не один, а с напарником, который помо-
гает Вам все фиксировать, работает с видеокамерой и т. д. ~ то вдвойне
хорошо, а вот если нет ни помощника, ни кофе, то ... в следующий раз
142
Седьмая глава
все это учтите. А сейчас - за работу! Она состоит из двух частей:
1. Подвести результаты дня занятий. 2. Подготовиться к следующему
дню.
На каждого участника Вы должны завести тетрадь, в которую сле-
дует заносить материалы социометрических обследований, результаты
игр. Ваши наблюдения и т. д. Записи по каждому участнику по итогам
первого дня занятий выглядит следующим образом.
Фамилия, имя, отчество, возраст, школа, класс, адрес, телефон. Ре-
зультаты отбора, например: Амтхауэр - 130; <Умозаключение> из
теста Фланагана - 15; невербальный тест Кэттелла - 36; Лири -
Z Ї. Ї- -. отборочные игры: общее 12 место (игровой № 152).
3 2 3 6
РЕЗУЛЬТАТЫ ТЕСТА С. А. Н.
баллы


самооценка
- активность
настроение
Игра 1-я (это не...?) Расторможен, активен. Часто предлагает ва-
рианты ответов, угадывает слова. Задает сложные вопросы.
Владимир Большаков 143
Игра <Муха>. Легко обучился игре, ошибок практически не делает.
Злится, когда кто-то упускает муху за пределы игрового поля. Стара-
ется показать тренеру, что всегда знает, где находится муха.
<Кораблик>: ответы оригинальные. Легко следит за ходом игры, по-
рывается подсказывать другим.
Если перед распределением участников по командам для проведения
последней игры проводилась социометрия, то записываем результаты,
например: Социометрия (<кого бы Вы выбрали в лидеры?>) - 8 вы-
боров из 12 человек. Распределен для игры в группу С. Отвечал от
имени команды на 1-ю часть задачи, набрал 4+4 балла. За ответы
на вопросы команд А и В набрал 10 баллов, общее 2-4 место в лич-
ном зачете. В группе С проявил себя экспертом, давал справки по
разным вопросам. Не лидировал. Не агрессивен. Хорошо запоминает
аргументацию оппонентов. Мышление подвижное.
Игра <Магнит>. Вырвался из клея в числе первых. Держится уве-
ренно. Вывод (по итогам первого дня занятий): обладает хорошими
организационными и интеллектуальными способностями. Хорошо адап-
тируется. Привычные социально-ролевые ниши - социальный лидер;
информационный лидер, эрудит. В занятиях заинтересован, специаль-
ное социально-динамическое воздействие не требуется.
Эти записи будут продолжены в следующие дни занятий. Инфор-
мация, сохраненная таким образом, очень наглядна и позволит Вам
всегда вернуться к событиям тренинга и к поведению данного участни-
ка в любой день занятий. Делая ежедневные записи о поведении каж-
дого участника, мы можем быть уверены, что ничего не упустим, ни-
чего не забудем, полно и четко сможем представить себе состояние
каждого участника тренинга.
Кроме индивидуальных карт участников, следует вести и общую
карту группы. После первого дня занятий в нее должны быть внесены
приблизительно такие записи:
1. Список участников тренинга.
2. Стадия знакомства: три раза забыли имя Глойна.
3. Игра 1-я (это не ...?): Балин и Фили обладают подвижным
мышлением, Двалин активен, Нори робок, но интеллектуально хорош,
Глойн почти не принимал участия.
4. Игра <Сложные слова>: очень эрудирован Фили, от имени груп-
пы говорят Двалин и Дори, претендуют на лидерство Двалин, Дори,
144
Бомбур, отчасти Балин. Интеллектуальные авторитеты: Фили, отчасти
Бомбур и Балин. "
5. <Муха>: хорошо освоили Нори, Балин, Бифур и Глоин; не ос-
воили Бофур и Торин.
6. <Кораблик>: оригинальны Нори, Балин; Бомбур и Двалин под-
сказывают другим, перебивают.
7. Социометрия:

Ониэа-Два-Ки-ФилиДо-НориОйнэом-лойнэи-Бо-1о-
линАИНлирибурФУРiyp)ИН
+++
+++
+++
Фили+++
Дори+++
+++
Ойн+++
+++
+++
+++
Бофур++
+++
5100361000281
БалинГ ФилиКили
Двалин Дориот 5 до 10 J Норивыборов 1 Бифурот 1 до 3 выборовОйн Бомбуротсутстви выборов
Бофур1 ТоринГлойн
Распределение по группам для последней игры 1-го дня занятии.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112