ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

14.8В, просили наилучшим образом сыграть за белых в го и снова
просили реконструировать эти позиции. Доски на Рис.14.8А и Рис.14.8В
одни и те же, но последняя повернута против часовой стрелки, зеркально
отражена относительно вертикальной оси и цвет камней изменен на про-
тивоположный, Следовательно, в терминах фигур обе задачи содержали в
основном одно и то же количество информации. Исследователи идентифи-
цировали 6 фигур, критичных при игре в го, и 6 фигур, критичных при
игре в гомоку; эти фигуры составляют "матрицу" каждой игры. Реконст-
рукция этих фигур из памяти непосредственно зависела от инструкции -
т.е. если испытуемые думают, что это го, они вспоминают ключевые фигу-
ры го, а если им говорят, что это гомоку, они вспоминают ключевые пози-
ции гомоку. На Рис. 14.9 показана доля критических фигур, правильно
воспроизведенных в зависимости от типа игры, который, как думали испы-
туемые, они рассматривают.

О

о

о

о

о

0900

О

О

О

о

о

Рис. 14.8. Позиции зодоч;

позиция В образована из
позиции А путем поворота
против часовой стрелки на
90Ї и зеркального отражения
относительно вертикальной
оси с одновременной сменой
цвета фигур на противопо-
ложный. Адаптировано из:

Eisenstadt and Kareev (1975J.

о

А

в

Мышление, раздел 2: решение задач, творчество и человеческий интеллект
473

Рис. 14.9. Доля пра-
вильно воспроизведен-
ных критических фигур в
зависимости от того,
какой вид игры называ-
ли испытуемым.

Дальнейший анализ игр показал, что испытуемые играют быстро, от-
куда следовало, что они пренебрегали планированием или предвидением
различных возможных конфигураций. Кроме того, выяснилось, что испы-
туемые изучали положение на доске посредством "активного поиска кон-
кретных паттернов, а также поиска, направляемого случайным открыти-
ем новых конфигураций и фигур". Так что особенности сканирования
задачи, видимо, указывают на то, что внутренние репрезентации образу-
ются в процессе активного поиска. Эту операцию обычно называют анали-
зом по принципу "сверху-вниз" (термин из компьютерной науки); это оз-
начает, что анализ начинается с выдвижения гипотезы, затем делается
попытка ее проверки путем проведения поиска среди стимулов (например.
"В этой задаче есть стимулы, и некоторые из них критичны"). Возможно
также проведение процедур по принципу "снизу-вверх", при которых сна-
чала изучается состав стимулов, а затем делаются попытки сопоставить
их со структурными компонентами (например, "Как эти фигуры вписыва-
ются в задачу?").

Решение задачи некоторым образом зависит от субъективной репре-
зентации, хранящейся в памяти, а образование внутренней репрезента-
ции - это активный процесс. Согласно такой позиции, в планировании
игры на доске принимают участие и обработка "сверху-вниз", и обработка
"снизу-вверх"; как замечают Эйзенштадт и Карив:

"Когда испытуемый планирует ситуацию вперед, он может
использовать те же самые процессы поиска. Когда он помещает
"воображаемые фигуры во внутреннюю репрезентацию
пространства задачи, он тем самым автоматически переводит
планирующие процессы в режим "снизу-вверх". Определение фигур,
которые в этом случае следует принять в расчет, конечно же
является ситуацией "сверху-вниз", ситуацией, управляемой
гипотезой. Этим можно объяснить одну из типичных особенностей
поведения человека, наблюдаемую при решении задач: Люди
следуют "постепенно углубляющейся" стратегии поиска, а не

Мышление и интеллект - естественный и искусственный
474

стратегии "сначала вширь" или "сначала вглубь". Очевидно, это
объясняется тем, что после того как воображаемые ходы были
рассмотрены в рабочей (крат-повременной) памяти, их нельзя
оттуда стереть. Так что отступление от планируемой пос-
ледовательности может легко перегрузить объем этой памяти.
В результате испытуемые склонны начать процесс поиска снова,
вместо того, чтобы вернуться на несколько шагов."

Проведя подробный анализ игр на досках, Эйзенштадт и Карив примерно
обрисовали центральные механизмы решения задач в сфере современной
когнитивной психологии. Многие вопросы остаются, особенно в том, что
касается конкретизации внутренних процессов и структур.

Творчество

Один человек, фигура не менее важная, чем Платон, считал, что слова
творческих поэтов есть продукт Божественного вдохновения; как он пи-
сал в III, от Ионы:

"И потому Бог отбирает у этих. людей разум и использует их,
чтобы они служили ему... чтобы мы, кто слышит их., могли знать,
что это не они произносят слова эти... но что это сам Господь
говорит... через них."

Возможно, будет разумным полагать, что творить способен всякий, но вот
степень творчества меняется в очень широких пределах. Творчество таких
людей, как Пабло Пикассо, или Бакминстер Фуллер, или Вольфганг Мо-
царт, или Томас Джефферсон не только есть проявление великого талан-
та; кроме этого, оно хорошо известно. Существуют, конечно же, и другие
творческие гении, но они остаются в неизвестности.

В этом разделе мы будем опираться на определение творчества как
когнитивной деятельности, которая ведет к новому или необычному виде-
нию проблемы или ситуации. Такое определение не ограничивает творчес-
кие процессы утилитарными действиями, хотя в качестве примера твор-
ческих людей почти всегда приводят создателей какого-нибудь полезного
изобретения, рукописи или теории.

По иронии - ив укор современной когнитивной науке - за последние 20 Творческий
лет не возникло ни одной крупной теории (как это было с памятью или процесс
восприятием), которая смогла бы объединить рассеянные и иногда конф-
ликтующие исследования творчества. Отсутствие общей теории указыва-
ет как на трудность этой темы, так и на недостаточное внимание к ней со
стороны широкой научной общественности. И все же эта тема широко
заявлена как важная часть повседневной жизни и образования.

Много лет назад в истории когнитивной психологии Уоллес (Wallas,
1926) описал четыре последовательных этапа творческого процесса:

1. Подготовка. Формулировка задачи и начальные попытки ее реше-
ния

Мышление, раздел 2: решение задач, творчество и человеческий интеллект
475

2. Инкубация. Отвлечение от задачи и переключение на другой пред-
мет.

3. Просветление: Интуитивное проникновение в суть задачи.

4. Проверка: Испытание и/или реализация решения.

Описанные Уоллесом четыре этапа почти не получили эмпирического
подтверждения; однако психологическая литература изобилует отчетами
об интроспекции людей, породивших творческую мысль.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200